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网站建设找朝云科技,统一企业官网,东莞专业网站建设价格,工作室注册流程及需要的材料个人学习笔记的归档和发表#xff1b;文中所有案例都来自官方的ContentExample中的PivotPainter相关关卡#xff1b; 可以使用3DS Max Script中的脚本#xff08;Pivot Painter#xff09;对模型进行处理#xff0c;让每个Element都有自己的Pivot Point#xff0c;来方便… 个人学习笔记的归档和发表文中所有案例都来自官方的ContentExample中的PivotPainter相关关卡 可以使用3DS Max Script中的脚本Pivot Painter对模型进行处理让每个Element都有自己的Pivot Point来方便控制和制作一些特殊的顶点动画效果 Pivot Painter的使用可参考Pivot Painter Tool下面是UE中的使用相关部分 。。。。。。。 可以利用所获得的X-Axis Vector来求出其它的轴向信息来完成一些如植被与玩家互动的效果思路为获得Player的世界坐标位置传入到材质参数中然后通过减去PivotPostion获得下图中的绿色向量从Box的位置朝向玩家方向利用其和X-Axis Vector叉乘来获得下图中蓝色的轴向量这样就可以利用RotateAboutAxis来让Box以蓝色轴来旋转玩家在移动过程中由于坐标位置的变化蓝色轴方向也会随之变化旋转方向也会随之变化可以制作如草地被压倒等相关效果 。。。。。。。 注意这里PivotPainter_TreeData节点与PivotPainter_HierarchyData节点的关系类似PivotPainter_PerObjectFoliageData节点和PivotPainter_PerObject节点的关系前者是为了在植被材质中更方便的使用而在后者的基础上的扩展版本 不同于PerObject方式PivotPainter会把层级数据HierarchyData中的父级Parent的坐标和朝向存放在顶点色和TexCoord[3]的G通道中子级Child的坐标和朝向存放在TexCoord[2]和TexCoord[3]的不同通道中PivotPainter_TreeData节点中则被称为BranchParent和LeafChild其实与PivotPainter_HierarchyData同理 那么接下来的思路就很明确了整个WPO部分的逻辑分为整体运动树干、父级运动树干上的主要的树枝以及子级运动树枝上的树叶等把各个部分合起来形成最后的树木动画模拟 。。。。。。。 文章发表在知乎 Materials - UE5中的PivotPainter - 知乎
http://wiki.neutronadmin.com/news/153654/

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