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一、简介
二、属性介绍
#xff08;1#xff09;参数#xff1a;U平铺
#xff08;2#xff09;参数#xff1a;V平铺
#xff08;3#xff09;参数#xff1a;解除镜像U
#xff08;4#xff09;参数#xff1a;解除镜像V
三、 节点构成原理
四、初级…目录
一、简介
二、属性介绍
1参数U平铺
2参数V平铺
3参数解除镜像U
4参数解除镜像V
三、 节点构成原理
四、初级运算
例子1通过参数来控制U、V方向的平铺次数
例子2通过参数来控制U、V方向的位移距离 一、简介 在 Unreal Engine 中Texture Coordinate纹理坐标节点是用于在材质编辑器中生成或传递纹理坐标的节点。纹理坐标确定了纹理如何在模型表面上进行映射。你可以使用 Texture Coordinate 节点来控制纹理的重复、旋转、平移等操作以及创建各种材质效果。
可以通过快捷键“U鼠标左键”创建该节点 该节点包含的属性如下所示 二、属性介绍
请先勾选“实时节点”和“所有节点预览” 当参数“U平铺”和“V平铺”设置为1时可以预览此时纹理输出如下所示 1参数U平铺
在 Unreal Engine 中的 Texture Coordinate纹理坐标节点中有一个名为 UTilingU平铺的属性它用于控制纹理在 U 轴方向上的重复次数。这个属性影响了纹理在模型表面上的平铺效果。
通过调整 UTiling 属性的值你可以实现以下效果
值为 1纹理在 U 轴方向上不发生重复保持原始尺寸。值大于 1纹理在 U 轴方向上重复多次实现纹理的平铺效果。值越大重复次数越多。值小于 1纹理在 U 轴方向上缩小产生平铺的同时缩小的效果。
当我们把 “U平铺”设置为2时效果如下。水平方向复制了两次 2参数V平铺
在 Unreal Engine 中的 Texture Coordinate纹理坐标节点中除了 UTilingU平铺属性外还有一个名为 VTilingV平铺的属性它用于控制纹理在 V 轴方向上的重复次数。与 UTiling 类似VTiling 属性影响了纹理在模型表面上的平铺效果。
通过调整 VTiling 属性的值你可以实现以下效果
值为 1纹理在 V 轴方向上不发生重复保持原始尺寸。值大于 1纹理在 V 轴方向上重复多次实现纹理的平铺效果。值越大重复次数越多。值小于 1纹理在 V 轴方向上缩小产生平铺的同时缩小的效果。 当我们把 “V平铺”设置为2时效果如下。竖直方向复制了两次 3参数解除镜像U 当我们勾选 “解除镜像U”时效果如下 如果再设置“U平铺”为2就可以恢复原来的图形 4参数解除镜像V
当我们勾选 “解除镜像V”时效果如下
三、 节点构成原理
Texture Coordinate纹理坐标节点是 Unreal Engine 材质编辑器中的一个节点用于生成模型表面上的纹理坐标。纹理坐标确定了纹理在模型表面上的映射方式从而决定了纹理如何贴合模型。Texture Coordinate 节点允许你在材质中对纹理坐标进行各种操作从而实现不同的效果。
如下图所示在U方向上通常通过R表示在V方向上通常通过G表示 当两部分叠加后 四、初级运算
例子1通过参数来控制U、V方向的平铺次数
先通过“Mask”节点分别获取Texture Coordinate节点中的R、G通道分别是两个一维值 再通过“Multiply”节点将用户设置的参数值和上一步输出的结果相乘 再通过“Append”节点将调整后的U、V结合起来成为一个二维向量 此时就可以通过参数来控制纹理的UV了这里两个参数先都设置为1 将参数“V”改为2 例子2通过参数来控制U、V方向的位移距离 参考视频链接
206UV基础与数据应用_哔哩哔哩_bilibili