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事件触发三阶段 document 往事件触发处传播#xff0c;遇到注册的捕获事件会触发 传播到事件触发处时触发注册的事件 从事件触发处往 document 传播#xff0c;遇到注册的冒泡事件会触发 事件触发⼀般来说会按照上⾯的顺序进⾏#xff0c;但是也有特例#x…1 事件机制
事件触发三阶段 document 往事件触发处传播遇到注册的捕获事件会触发 传播到事件触发处时触发注册的事件 从事件触发处往 document 传播遇到注册的冒泡事件会触发 事件触发⼀般来说会按照上⾯的顺序进⾏但是也有特例如果给⼀个⽬标节点同时注
册冒泡和捕获事件事件触发会按照注册的顺序执⾏// 以下会先打印冒泡然后是捕获
node.addEventListener(click,(event) {
console.log(冒泡)
},false);
node.addEventListener(click,(event) {
console.log(捕获 )
},true)注册事件
通常我们使⽤ addEventListener 注册事件该函数的第三个参数可以是布尔值也可以是对象。对于布尔值 useCapture 参数来说该参数默认值为 false 。useCapture 决定了注册的事件是捕获事件还是冒泡事件⼀般来说我们只希望事件只触发在⽬标上这时候可以使⽤ stopPropagation 来阻⽌事件的进⼀步传播。通常我们认为 stopPropagation 是⽤来阻⽌事件冒泡的其实该函数也可以阻⽌捕获事件。 stopImmediatePropagation 同样也能实现阻⽌事件但是还能阻⽌该事件⽬标执⾏别的注册事件
node.addEventListener(click,(event) {
event.stopImmediatePropagation()
console.log(冒泡)
},false);
// 点击 node 只会执⾏上⾯的函数该函数不会执⾏
node.addEventListener(click,(event) {
console.log(捕获 )
},true)事件代理
如果⼀个节点中的⼦节点是动态⽣成的那么⼦节点需要注册事件的话应该注册在⽗节点上ul idul
li1/li
li2/li
li3/li
li4/li
li5/li
/ul
script
let ul document.querySelector(##ul)
ul.addEventListener(click, (event) {
console.log(event.target);
})
/script事件代理的⽅式相对于直接给⽬标注册事件来说有以下优点节省内存不需要给⼦节点注销事件
2 跨域
因为浏览器出于安全考虑有同源策略。也就是说如果协议、域名或者端⼝有⼀个不同就是跨域 Ajax 请求会失败JSONP
JSONP 的原理很简单就是利⽤ script 标签没有跨域限制的漏洞。通过 script 标签指向⼀个需要访问的地址并提供⼀个回
调函数来接收数据当需要通讯时script srchttp://domain/api?param1aparam2bcallbackjsonp/script
script
function jsonp(data) {
console.log(data)
}
/scriptJSONP 使⽤简单且兼容性不错但是只限于 get 请求
CORS
CORS 需要浏览器和后端同时⽀持浏览器会⾃动进⾏ CORS 通信实现 CORS 通信的关键是后端。只要后端实现了CORS 就实现了跨域。服务端设置 Access-Control-Allow-Origin 就可以开启 CORS 。 该属性表示哪些域名可以访问资源如果设置通配符则表示所有⽹站都可以访问资源
document.domain 该⽅式只能⽤于⼆级域名相同的情况下⽐如 a.test.com 和 b.test.com 适⽤于该⽅式。 只需要给⻚⾯添加 document.domain ‘test.com’ 表示⼆级域名都相同就可以实现跨域
postMessage
这种⽅式通常⽤于获取嵌⼊⻚⾯中的第三⽅⻚⾯数据。⼀个⻚⾯发送消息另⼀个⻚⾯判断来源并接收消息// 发送消息端
window.parent.postMessage(message, http://blog.poetries.com);
// 接收消息端
var mc new MessageChannel();
mc.addEventListener(message, (event) {
var origin event.origin || event.originalEvent.origin;
if (origin http://blog.poetries.com) {
console.log(验证通过)
}
});3 Event loop
JS中的event loop
众所周知 JS 是⻔⾮阻塞单线程语⾔因为在最初 JS 就是为了和浏览器交互⽽诞⽣的。如果 JS 是⻔多线程的语⾔话我们在多个线程中处理 DOM就可能会发⽣问题⼀个线程中新加节点另⼀个线程中删除节点JS 在执⾏的过程中会产⽣执⾏环境这些执⾏环境会被顺序的加⼊到执⾏栈中。如果遇到异步的代码会被挂起并加⼊到 Task 有多种 task 队列中。⼀旦执⾏栈为空Event Loop 就会从 Task 队列中拿出需要执⾏的代码并放⼊执⾏栈中执⾏所以本质上来说 JS 中的异步还是同步⾏为
console.log(script start);
setTimeout(function() {
console.log(setTimeout);
}, 0);
console.log(script end);不同的任务源会被分配到不同的 Task 队列中任务源可以分为 微任务 microtask 和 宏任务 macrotask 。在 ES6 规范中microtask 称为 jobsmacrotask 称为 task
console.log(script start);
setTimeout(function() {
console.log(setTimeout);
}, 0);
new Promise((resolve) {
console.log(Promise)
resolve()
}).then(function() {
console.log(promise1);
}).then(function() {
console.log(promise2);
});
console.log(script end);
// script start Promise script end promise1 promise2 setTime
以上代码虽然 setTimeout 写在 Promise 之前但是因为 Promise 属于微任务⽽ setTimeout 属于宏任务微任务
process.nextTickpromiseObject.observeMutationObserver
宏任务 script setTimeout setInterval setImmediate I/O UI rendering 宏任务中包括了 script 浏览器会先执⾏⼀个宏任务接下来有异步代码 的话就先执⾏微任务
所以正确的⼀次 Event loop 顺序是这样的 执⾏同步代码这属于宏任务 执⾏栈为空查询是否有微任务需要执⾏ 执⾏所有微任务 必要的话渲染 UI 然后开始下⼀轮 Event loop 执⾏宏任务中的异步代码 通过上述的 Event loop 顺序可知如果宏任务中的异步代码有⼤量的计算并且需要操作 DOM 的话为了更快的响应界⾯响应我们可以把操作 DOM放⼊微任务中Node 中的 Event loop
Node 中的 Event loop 和浏览器中的不相同。Node 的 Event loop 分为 6 个阶段它们会按照顺序反复运⾏ ┌───────────────────────┐ ┌─│ timers │ │ └──────────┬────────────┘ │ ┌──────────┴────────────┐ │ │ I/O callbacks │ │ └──────────┬────────────┘ │ ┌──────────┴────────────┐ │ │ idle, prepare │ │ └──────────┬────────────┘ ┌───────────────┐ │ ┌──────────┴────────────┐ │ incoming: │ │ │ poll │──connections─── │ │ └──────────┬────────────┘ │ data, etc. │ │ ┌──────────┴────────────┐ └───────────────┘ │ │ check │ │ └──────────┬────────────┘ │ ┌──────────┴────────────┐ └──┤ close callbacks │ └───────────────────────┘
timer
timers 阶段会执⾏ setTimeout 和 setInterval⼀个 timer 指定的时间并不是准确时间⽽是在达到这个时间后尽快执⾏回调可能会因为系统正在执⾏别的事务⽽延迟
I/O
I/O 阶段会执⾏除了 close 事件定时器和 setImmediate 的回调
poll
poll 阶段很重要这⼀阶段中系统会做两件事情 执⾏到点的定时器执⾏ poll 队列中的事件 并且当 poll 中没有定时器的情况下会发现以下两件事情 如果 poll 队列不为空会遍历回调队列并同步执⾏直到队列为空或者系统限制如果 poll 队列为空会有两件事发⽣如果有 setImmediate 需要执⾏ poll 阶段会停⽌并且进⼊到 check 阶段执⾏setImmediate如果没有 setImmediate 需要执⾏会等待回调被加⼊到队列中并⽴即执⾏回调如果有别的定时器需要被执⾏会回到 timer 阶段执⾏回调。
check
check 阶段执⾏ setImmediate
close callbacks
close callbacks 阶段执⾏ close 事件并且在 Node 中有些情况下的定时器执⾏顺序是随机的
setTimeout(() {
console.log(setTimeout);
}, 0);
setImmediate(() {
console.log(setImmediate);
})
// 这⾥可能会输出 setTimeoutsetImmediate
// 可能也会相反的输出这取决于性能
// 因为可能进⼊ event loop ⽤了不到 1 毫秒这时候会执⾏ setImmediate
// 否则会执⾏ setTimeout上⾯介绍的都是 macrotask 的执⾏情况 microtask 会在以上每个阶段完成后⽴即执⾏
setTimeout((){
console.log(timer1)
Promise.resolve().then(function() {
console.log(promise1)
})
}, 0)
setTimeout((){
console.log(timer2)
Promise.resolve().then(function() {
console.log(promise2)
})
}, 0)
// 以上代码在浏览器和 node 中打印情况是不同的
// 浏览器中⼀定打印 timer1, promise1, timer2, promise2
// node 中可能打印 timer1, timer2, promise1, promise2
// 也可能打印 timer1, promise1, timer2, promise2Node 中的 process.nextTick 会先于其他 microtask 执⾏
setTimeout(() {
console.log(timer1);
Promise.resolve().then(function() {
console.log(promise1);
});
}, 0);
process.nextTick(() {
console.log(nextTick);
});
// nextTick, timer1, promise14 Service Worker
Service workers 本质上充当Web应⽤程序与浏览器之间的代理服务器也可以在⽹络可⽤时作为浏览器和⽹络间的代理。它们旨在
除其他之外使得能够创建有效的离线体验拦截⽹络请求并基于⽹络是否可⽤以及更新的资源是否驻留在服务器上来采取适当的
动作。他们还允许访问推送通知和后台同步API⽬前该技术通常⽤来做缓存⽂件提⾼⾸屏速度
// index.js
if (navigator.serviceWorker) {
navigator.serviceWorker
.register(sw.js)
.then(function(registration) {
console.log(service worker 注册成功);
})
.catch(function(err) {
console.log(servcie worker 注册失败);
});
}
// sw.js
// 监听 install 事件回调中缓存所需⽂件
self.addEventListener(install, e {
e.waitUntil(
caches.open(my-cache).then(function(cache) {
return cache.addAll([./index.html, ./index.js]);
})
);
});
// 拦截所有请求事件
// 如果缓存中已经有请求的数据就直接⽤缓存否则去请求数据
self.addEventListener(fetch, e {
e.respondWith(
caches.match(e.request).then(function(response) {
if (response) {
return response;
}
console.log(fetch source);
})
);
});打开⻚⾯可以在开发者⼯具中的 Application 看到 Service Worker 已经启动了在 Cache 中也可以发现我们所需的⽂件已被缓存当我们重新刷新⻚⾯可以发现我们缓存的数据是从 Service Worker 中读取的
5 渲染机制
浏览器的渲染机制⼀般分为以下⼏个步骤
处理 HTML 并构建 DOM 树。处理 CSS 构建 CSSOM 树。将 DOM 与 CSSOM 合并成⼀个渲染树。根据渲染树来布局计算每个节点的位置。调⽤ GPU 绘制合成图层显示在屏幕上在构建 CSSOM 树时会阻塞渲染直⾄ CSSOM 树构建完成。并且构建 CSSOM 树是⼀个⼗分消耗性能的过程所以应该尽量保证层级扁平减少过度层叠越是具体的 CSS 选择器执⾏速度越慢当 HTML 解析到 script 标签时会暂停构建 DOM完成后才会从暂停的地⽅重新开始。也就是说如果你想⾸屏渲染的越快就越不应该在⾸屏就加载 JS ⽂件。并且 CSS 也会影响 JS 的执⾏只有当解析完样式表才会执⾏ JS所以也可以认为这种情况下CSS 也会暂停构建 DOM
图层
⼀般来说可以把普通⽂档流看成⼀个图层。特定的属性可以⽣成⼀个新的图层。不同的图层渲染互不影响所以对于某些频繁需要
渲染的建议单独⽣成⼀个新图层提⾼性能。但也不能⽣成过多的图层会引起反作⽤通过以下⼏个常⽤属性可以⽣成新图层 3D 变换 translate3d 、 translateZwill-changevideo 、 iframe 标签通过动画实现的 opacity 动画转换position: fixed
重绘Repaint和回流Reflow 重绘是当节点需要更改外观⽽不会影响布局的⽐如改变 color 就叫称为重绘 回流是布局或者⼏何属性需要改变就称为回流 回流必定会发⽣重绘重绘不⼀定会引发回流。回流所需的成本⽐重绘⾼的多改变深层次的节点很可能
导致⽗节点的⼀系列回流所以以下⼏个动作可能会导致性能问题 改变 window ⼤⼩改变字体添加或删除样式⽂字改变定位或者浮动盒模型
很多⼈不知道的是重绘和回流其实和 Event loop 有关
当 Event loop 执⾏完 Microtasks 后会判断 document 是否需要更新。因为浏览器是 60Hz 的刷新率每 16ms 才会更新⼀次。然后判断是否有 resize 或者 scroll 有的话会去触发事件所以 resize 和scroll 事件也是⾄少 16ms 才会触发⼀次并且⾃带节流功能。判断是否触发了 media query更新动画并且发送事件判断是否有全屏操作事件执⾏ requestAnimationFrame 回调执⾏ IntersectionObserver 回调该⽅法⽤于判断元素是否可⻅可以⽤于懒加载上但是兼容性不好更新界⾯以上就是⼀帧中可能会做的事情。如果在⼀帧中有空闲时间就会去执⾏requestIdleCallback 回调
减少重绘和回流
使⽤ translate 替代 top使⽤ visibility 替换 display: none 因为前者只会引起重绘后者会引发回流改变了布局不要使⽤ table 布局可能很⼩的⼀个⼩改动会造成整个 table 的重新布局动画实现的速度的选择动画速度越快回流次数越多也可以选择使⽤requestAnimationFrameCSS 选择符从右往左匹配查找避免 DOM 深度过深将频繁运⾏的动画变为图层图层能够阻⽌该节点回流影响别的元素。⽐如对于 video 标签浏览器会⾃动将该节点变为图层