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开发过程中的一些场景
状态模式的简单介绍
状态模式UML类图
类图讲解
适用场景
Java中的例子
案例讲解
什么是状态机
如何实现状态机
SpringBoot状态自动机
优点
缺点
与其他模式的区别
小结 开发过程中的一些场景 我们在平时的开发过程中#xff0c;经常会…目录
开发过程中的一些场景
状态模式的简单介绍
状态模式UML类图
类图讲解
适用场景
Java中的例子
案例讲解
什么是状态机
如何实现状态机
SpringBoot状态自动机
优点
缺点
与其他模式的区别
小结 开发过程中的一些场景 我们在平时的开发过程中经常会遇到这样一种情况就是需要我们处理一个对象的不同状态下的不同行为比如最常见的就是订单订单有很多种状态每种状态又对应着不同的操作有些操作是相同的有些操作是不同的再比如一个音乐播放器程序在播放器缓冲音乐播放暂停快进快退终止等的情况下又对应着各种操作有些操作在某些情况下是允许的有些操作是不允许的还有很多不同的场景这里就不一一列举了 状态模式的简单介绍 状态模式是行为型设计模式的一种状态模式允许对象改变它的行为其设计理念是当对象的内部状态发生改变时随之改变其行为状态和行为之间是一一对应的该模式主要用于对象的行为依赖于它的状态并且其行为是随着状态的改变而切换时这种模式接近于有限状态机的概念状态模式可以被理解为策略模式它能够通过调用在模式接口中定义的方法来切换策略 状态模式UML类图 类图讲解 State抽象状态接口也可以定义成抽象类该接口封装了所有状态所对应的行为ConcreteStateA/B具体状态类该类实现了抽象状态接口会根据自身对应的状态来实现接口中定义的方法还有另一个功能是指明如何过渡到下一个状态Context环境上下文角色该类负责状态的切换还持有一个State实例代表当前环境所处状态 适用场景 在以下两种情况下请使用State模式 对象的行为取决于它的状态并且它必须在运行时根据状态更改其行为根据对象状态的不同操作有大量的条件语句此状态通常由一个或多个枚举常量表示通常几个操作将包含此相同的条件结构状态模式把条件语句的分支分别放入单独的类中这样一来你就可以将对象的状态视为独立的对象该对象可以独立于其他对象而变化 Java中的例子 javax.faces.lifecycle.Lifecycle#execute() 方法由 FacesServlet 控制其行为取决于当前生命周期阶段 案例讲解 场景 大家的热情直接影响up的更新频率那么此时事件和状态就出现了 事件投币点赞收藏状态SOMETIME想起来什么时候更新就什么时候更新OFTEN会经常更新下USUALLY有事也更新ALWAYS没停过的肝我们可以得到一个关系 投币UpSometimeState - UpOftenState点赞UpOftenState - UpUsuallyState收藏UpUsuallyState - UpAlwaysState英文频率从低到高Sometime - Often - Usually - Always代码 我们先定义一个状态的抽象类用来表示up的更新频率 接着我们定义子类分别表示每个不同的状态 我们还需要一个上下文环境来进行状态的流转关联 接着我们写一个客户端来模拟调用流程 此时状态模式便完成了可以看到我们没有用到if else便完成了判断每个状态也是由一个类来代替的我们对其中一个状态进行的改动不会影响其他的状态逻辑通过这样的方式很好的实现了对扩展开放对修改关闭的原则我们看下输出 什么是状态机 定义 有限状态机是一种用来进行对象行为建模的工具其作用主要是描述对象在它的生命周期内所经历的状态序列以及如何响应来自外界的各种事件要素 现态是指当前所处的状态条件又称为“事件”当一个条件被满足将会触发一个动作或者执行一次状态的迁移动作条件满足后执行的动作动作执行完毕后可以迁移到新的状态也可以仍旧保持原状态动作不是必需的当条件满足后也可以不执行任何动作直接迁移到新状态次态条件满足后要迁往的新状态“次态”是相对于“现态”而言的“次态”一旦被激活就转变成新的“现态”了 如何实现状态机 实现状态机主要体现在两部分 画出状态转换图和将有限状态机用代码实现其中代码实现部分其实就是状态模式的实现画出状态转换图 找出所有状态(圆圈表示)找出所有状态间的转换条件(圆圈间的线段表示)分析每个状态需要执行的策略(圆圈边的大括号表示)将有限状态机用代码实现 定义一个状态机类根据状态转换图的状态节点(圆圈)**定义状态**(可使用类(推荐)枚举或无符号整数)根据状态转换图的转换条件(边)**实现转换动作**方法 SpringBoot状态自动机 完全能结合spring强大的IOC和AOP实现一个状态自动机还是刚刚的场景我们通过Spring StateMachine来实现下代码 包的引入 定义状态和事件枚举 创建状态机配置类 注解监听器 创建应用Controller来完成流程 说明我们可以对如何使用Spring StateMachine做如下小结 定义状态和事件枚举为状态机定义使用的所有状态以及初始状态为状态机定义状态的迁移动作为状态机指定监听处理器 优点 结构清晰 状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中并且将不同状态的行为分割开来满足“单一职责原则”将状态转换显示化减少对象间的相互依赖 将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确且减少对象间的相互依赖状态类职责明确有利于程序的扩展 通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换 缺点 状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数状态模式的结构与实现都较为复杂如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱状态模式对开闭原则的支持并不太好 对于可以切换状态的状态模式增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源码否则无法切换到新增状态而且修改某个状态类的行为也需要修改对应类的源码 与其他模式的区别 状态模式与策略模式看起来像双胞胎但他们还是不相同的 小结 状态模式的核心是封装将状态以及状态转换逻辑封装到类的内部来实现也很好的体现了“开闭原则”和“单一职责原则”每一个状态都是一个子类不管是修改还是增加状态只需要修改或者增加一个子类即可在我们的应用场景中状态数量以及状态转换远比上述例子复杂通过“状态模式”避免了大量的if-else代码让我们的逻辑变得更加清晰同时由于状态模式的良好的封装性以及遵循的设计原则让我们在复杂的业务场景中能够游刃有余地管理各个状态