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外贸网站建设知识 列表,outlook企业邮箱怎么申请,流量与网站,企业网站建设包括哪些《2048小游戏-Java-课程设计报告书》由会员分享#xff0c;可在线阅读#xff0c;更多相关《2048小游戏-Java-课程设计报告书(31页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。1、JAVA 语言程序设计课程设计报告2048 智力小游戏设计专业班级#xff1a; 计算机科学与技术嵌入 13-1 学生…《2048小游戏-Java-课程设计报告书》由会员分享可在线阅读更多相关《2048小游戏-Java-课程设计报告书(31页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。1、JAVA 语言程序设计课程设计报告2048 智力小游戏设计专业班级 计算机科学与技术嵌入 13-1 学生姓名 卓海有 学生学号 13031010166 小组成员 单建飞 堵文斐 李栋承 梅孔伟指导教师姓名 宋 强 目录1.前言 .12.游戏需求分析 .12.1 需求分析 .12.2 可行性分析 .23.概要设计 .34.详细设计 .44.1流程图 .44.2界面的整体布局 .44.3方法模块分析 .55.测试 .86.总结 .106.参考文献 .107.部分源代码 .101一、前言最近以来移动手游越来越成为当下游戏产业中重要的一环市场也在加大对这一产业的投入涌现出了愤怒的小鸟。2、水果忍者flappy bird2048等诸多优秀的手游然而任何一款手游能够风靡主要还是依靠其简单的操作性因此本次 java 课设我选择其中的典型 2048PC 版作为本次课设的课题。2048 游戏规则很简单玩家每次可以选择上下左右其中一个方向去移动每移动一次所有的数字方块都会往移动的方向靠拢外系统也会在空白的地方随机出现一个数字方块相同数字的方块在靠拢、相撞时会相加。系统给予的数字方块不是 2 就是 4玩家要想办法在这小小的 16 格范围中凑出“2048”这个数字方块。二、游戏需求分析2.1 需求分析现代社会对休闲小游戏的需求是提高游戏的操作可行性降低游戏的操作难度。3、降低游戏的上手难度降低游戏的竞争需求对使用设备的要求趋于简单化和多样化游戏界面更加人性化功能更加贴合使用。(1)界面一款的好的游戏其界面必须友好简洁已经成为当今 UI 设计的主流简单易上手才能得到玩家的青睐。(2)功能需求能够显示游戏的当前得得分并记录游戏的最高分并显示当在次打开游戏时能够显示最高分在游戏进行的过程中循环播放音乐并能够关闭音乐或者打开音乐游戏的主界面上相同的数字要显示相同的颜色。游戏结束要有相应的提示。游戏的主要目的是通过上下左右移动来将相邻相同的数字相加通过不断地累加最终加到 2048。(3)操作性需求游戏的体验是衡量一款游戏的关键本游戏可通过。4、键盘 w,s,a,d 以及方向键来控制方块的移动还可以通过在游戏的主面板中向上下左右拖动鼠2标来控制方块的移动左右手都可以操作充分考虑便捷性。 不同的人有不一样习惯通过多种方式来操作游戏可以各种习惯的人的需求。2.2 可行性分析(1)面向对象的程序设计方法Java 面向对象程序设计的基本思想是通过构造和组织对象来求解问题的。对象是很好理解的任何一种物体都可以被认为是对象例如汽车就是一种对象。对象具有两个最基本的属性具有一定的物质基础和一定的功能这两种基本属性在 Java 语言中表现为拥有一定的存储单元并具备一定的功能。理解了 Java 的这种面向对象程序设计的基本思想之后。5、在以后的编程过程中就应当个构造人们容易理解的更接近于真实物理世界物体的对象。Java 面向对象程序设计的过程非常简单。这里介绍一种自顶向下的程序设计方法首先构造一个类来处理需要解决的问题然后根据已经拥有的类(例如以前求解其它问题时实现的类) 分析和构造新的类设法将问题分解下去而最开始构造的类通过组织这些新构造的类、已有的类及由他们生成的实例来求解指定的问题。这个过程可以继续递归下去用在新构造的类上直到最后解决了指定的问题例如 Java 的应用程序和小应用程序都必须有一个类作为入口求解问题。在计算机语言中面向对象的类一般具有三个基本特性封装性、继承性和多态性这三种特性进一。6、步简化了 Java 求解模型提高了程序的复用性节省了程序的代码量从而提高了软件的生产率。(2)java 技术分析图形用户界面不仅可以提供各种数据的基本图形的直观表示形式而且可以建立友好的交互方式从而使计算机软件可以设计得十分简单易用。从 Java 语言诞生到现在 Java 语言已经提供了两代图形用户界面。第一代图形用户界面 AWT 提供了基本的图形用户界面它强烈地依赖于具体的计算机操作系统而且缺少基本的剪贴板和打印支持功能。现在第二代图形用户界面 Swing 对 AWT 进行了扩展Swing 不仅在功能上比 AWT 强大3而且在很大程度上克服了 AWT 的上述缺点它所设计。7、的图形用户界面与具体的计算机操作相关性很小而且可以定制指定的操作系统风格的图形用户界面。GUI(图形用户界面)组件构成了图形用户界面的基础。在 Java 程序设计中要求按照一定的布局方式将组件安排在容器中然后通过事件处理的方式实现人机交互而容器本身也是组件这样在容器中也可以含有容器从而可以通过这种嵌套方式方便地组合各种组件。事件处理模型是 Java 语言提供的一种人机交互模型它使得用户能够通过鼠标、键盘或其他输入设备来控制程序的执行流程从而达到人机交互的目的。对鼠标、键盘或其他输入设备的各种操作一般也称为事件。Java语言对这些事件的处理模型是采用面向对象的方法即通过对象的形。8、式把各种事件进行封装和处理。这种事件处理模型的三个基本要素是事件源、事件对象以及事件监听器。事件源是各种组件是接受各种事件的对象。在各种事件源上运用鼠标、键盘或其他输入设备进行各种操作就会有事件发生。每种操作一般都对应着事件Java 语言通过事件对象来包装这些事件。对事件进行处理是通过事件监听器实现的。因为鼠标事件也是一种事件所以对鼠标事件进行处理要遵循事件处理模型。鼠标事件的处理也是建立在事件源的基础之上以事件对象本身最后通过事件监听器进行处理。类 java.awt.event.MouseEvent 包装常用的鼠标事件例如按下鼠标键和放开鼠标键等。类 MouseEvent 的。9、实例对象记录了鼠标的当前位置和状态发生变化的鼠标键等。对鼠标事件进行处理最关键的是实现事件监听器接口。这些相关接口包括MouseListenerMouseMotionListenerMouseWheelListenerMouseInputListener。前面三个是包 java.awt.event 中的接口最后一个接口MouseInputlistener 来自包 javax.swing.event。接口 Java.awt.event.MouseListener 主要用来处理按下鼠标键、放开鼠标键、单击鼠标键、鼠标进入组件内和鼠标离开组件区域等事件。对鼠标事件进行处理就是要设计类实现。10、上面的鼠标事件监听器接口然后在事件源中注册处理鼠标事件监听器的对象以便对鼠标事件进行处4理。3、 概要设计 4、详细设计(1) 流程图5(2) 界面的整体布局分别构建 mainPanescoresPane 两大模块放入游戏窗体其中scoresPane 包含 2048 字样的提示当前得分和最高分当得分超过最高分时将得分存入工程文件夹下的 myRecording.txt,覆盖最高分同时在最高分显示最新 myRecording.txt 的内容。通过 Create 方法随机产生 2 号方块或者 4 号方块通过 setColor 方法设置每个数字代表的方块颜色。(3) 方法模块分析方法。11、 1设置标签颜色每次随机产生 2 或 4 和数字合并之后就要调用该方法来设置标签的颜色public void setColor(int i, int j, String str) if (.equals(str) textsij.setBackground(new Color(120,221,247);return;int result Integer.parseInt(str);switch (result) case 2: textsij.setBackground(new Color(240,240,0); break;case 4: textsij.setBackground(。12、Color.pink); break;case 8: textsij.setBackground(new Color(240,150,10); break;case 16: textsij.setBackground(Color.green); break;case 32: textsij.setBackground(Color.magenta); break;case 64: textsij.setBackground(new Color(155,10,190);break;case 128: textsij.setBackground(Color.blue); break;case 256。13、: textsij.setBackground(Color.gray); break;case 512: textsij.setBackground(Color.cyan); break;case 1024: textsij.setBackground(Color.DARK_GRAY); break;case 2048: textsij.setBackground(Color.red); break;case 4096: textsij.setBackground(Color.white); break;default: break;方法 2在随机位置产生一个 2 号或 4 号方块的方法同。14、时该方法也用于判断游戏是否结束。public void Create() int i, j;/用于记录产生的二维方阵的下标值boolean r true;String str;if (times 0 biaoji 1) 6while (r) i random.nextInt(4);j random.nextInt(4);str textsij.getText();if (str.compareTo() 0) int ima 2 * (int) (1 Math.random() * 2);/ 随机产生2或 4String imass String.valueOf(ima);textsij.s。
http://wiki.neutronadmin.com/news/361357/

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