网站建站工具,wordpress 多语言 模版,aso优化工具,免费制作短视频软件HDRP抛弃了Bulitin的灯光#xff0c;改用物理单位以及物理属性。那么物理灯光到底是什么#xff1f;请点赞评论来支持作者#xff0c;提前祝大家新年快乐。https://connect.unity.com/p/hdrp-wu-li-deng-guang-shi-shi-yao-ke-pu-xiangconnect.unity.com同步更新unity con…HDRP抛弃了Bulitin的灯光改用物理单位以及物理属性。那么物理灯光到底是什么请点赞评论来支持作者提前祝大家新年快乐。https://connect.unity.com/p/hdrp-wu-li-deng-guang-shi-shi-yao-ke-pu-xiangconnect.unity.com同步更新unity connect求点赞收藏对光的研究首先对光的研究可分为两类光度学辐射度学光度学是以人眼为基础研究可见光与物理之间的关系。辐射度学是以能量为基础研究发光源的能量光辐射能。不仅仅是可见光范围适用于所有电磁波。光度学和辐射度学之间有什么关系了举个例子可见光之外还有红外线紫外线虽然看不见但仍然具有能量。无论给红外线多大能量在人眼中亮度都是0。同理在可见光内人眼对不同颜色的光敏感度也有不同。记录人眼对不同频率光的敏感程度就是光度与辐射度的对应关系即光度函数。光度与辐射度的关系对亮度的研究谈论一个物体有多亮肯定得拥有“亮度单位”。在Bulitin中灯光单位即为“1单位”超出1亮度的为HDR。这是一个很抽象的概念如果想重现现实中的灯光效果只能靠人眼去判断引擎内灯光的多少强度能与现实中一致。这很费劲而且在相机曝光被修改时又得重新调整所有灯光强度。所以在HDRP中引入了物理灯光单位。先来看看光度学中常见的名词。一个发光强度等于1坎德拉的理想光源每球面度能够产生1流明光通量总发射的光通量为4π流明。以一个100000cd强度的点光源为例。如果没有理解上面内容没关系。举个特殊栗子面光如果用流明不用Nits就会像下图一样现在面光单位为流明是面光的总亮度。所以随着面积的增加单位面积的亮度会稀释。显然我们不想这样所以换成Nits为单位就能让亮度保持一致。其次面光没有角度。所以在单位里没有坎德拉。也可以看看Unity文档Physical Light unitsdocs.unity3d.com其他特性光的衰减坎德拉是以角度为变量如下图如果要保持光通量一致远处的受光面就得增大面积也就是说光的衰减与到光源距离的平方成正比。这点在Bulitin中也一样衰减与距离的关系HDRP与Bulitin灯光的最大区别就在这。物理灯光的衰减距离只与光源强度有关。拖动灯光范围只有外围一圈做了过度中间亮度是不会变化。而Bulitin中灯光强度是直接在光源与外圈的距离上做了个插值。更像是在缩放一个面片。亮度是如何显示在摄像机上在Bulitin的场景制作中要时刻保证场景画面不能 过曝/欠曝。虽然能用后期调色在小范围来控制曝光值但总体制作思路还是集中在0-1的颜色。更像在PS里画画。而HDRP中就很简单粗暴。查看现实中光线的物理属性直接填到灯光强度里。太阳可以是几千几万的亮度不开后期全屏白色。然后再用后期自动曝光来压低亮度。你要大中午的太阳12wLux直接填你要阴天1500Lux直接填你要房间卧室200Lux直接填查表完事官方文档提供的2个链接官方文档提供的2个链接Physical Light unitsdocs.unity3d.comRecommended Lighting Levels in Buildingswww.archtoolbox.com不过优缺点也挺明显看到这里说明是真爱了来收藏评论关注点赞吧多谢。下面是我的artstation地址https://www.artstation.com/luteliwww.artstation.com你也可以来我知乎看原来写的文章知乎用户www.zhihu.com