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视频讲解#xff1a;https://www.bilibili.com/video/av90517615 FPT是在Tile裁剪的基础上在进行一次剔除 可用于Forward Render和Deferred Shading两种渲染管线 利用了并行架构进行优化 将线程分为线程组再分为多个线程#xff0c;Thread Gro…Fine Prued Tiled Light Lists
视频讲解https://www.bilibili.com/video/av90517615 FPT是在Tile裁剪的基础上在进行一次剔除 可用于Forward Render和Deferred Shading两种渲染管线 利用了并行架构进行优化 将线程分为线程组再分为多个线程Thread Group中线程可以同步做到每个算法单元的同步要考虑到硬件性能。在指定线程组中的线程数量时大小要小于等于1024AMD中为64的倍数intel中为32的倍数 CPU和GPU数据传递通过Computer Buffer同步需等待结束在Editor中也可以使用但是性能较差 GPU和renderpipeline数据传递通过RWStructured Buffer在GPU中传递 一般步骤 对于每个相机 CPU端查找所有与视椎体相交的光源列表并排序 GPU端计算在屏幕空间下光源的AABB 将屏幕分成16*16px per Tile 通过screenXY计算Tile的数量 那么1个Tile1个thread group64个线程 计算depth-buffer中的最大与最小深度与线程同步 得到minmax后将相交光源的index存入Light List 做fine prued裁剪判断是否在光源形状中检查光源的类型一条线程1个像素、一条线程4个光源用Or操作最后储存的位数据 在最终的渲染中使用该光源 Tips 首先在HDRP中要开启该功能在Assets中 因为需要深度值所以只能用于不透明物体 在deferred中强制开启透明物体使用clustered 在forward中选择开启透明物体使用clustered