免费游戏网站建设,wordpress入门视频教程7 - 如何在文章里加入视频和音乐,google推广技巧,seo优化的价格一、Aim Constraint#xff1a;是一种动画约束#xff0c;用于使一个对象朝向另一个对象或一个指定的矢量方向 Activate按钮#xff1a;用于激活或停用Aim Constraint。当Aim Constraint处于激活状态时#xff0c;其约束效果将应用于目标对象。
Zero按钮#xff1a;用于将…一、Aim Constraint是一种动画约束用于使一个对象朝向另一个对象或一个指定的矢量方向 Activate按钮用于激活或停用Aim Constraint。当Aim Constraint处于激活状态时其约束效果将应用于目标对象。
Zero按钮用于将对象的旋转归零。单击Zero按钮将重置对象的旋转值。
Is Active是否激活表示是否激活Aim Constraint。当设置为true时Aim Constraint将处于活动状态。
Weight权重定义了Aim Constraint的权重范围从0到1。它控制Aim Constraint对目标的影响程度0表示完全不受约束1表示完全受约束。
Aim Vector瞄准向量定义了应用Aim Constraint时物体的朝向方向。可以手动调整该向量来控制物体的朝向。
Up Vector上向量定义了物体的上方向。Aim Constraint将努力使该向量保持为物体的上方向。
World Up Type世界上方类型定义了使用哪种方式来确定世界上方方向。可以选择使用向量或对象。
World Up Vector世界上方向量定义了用于确定世界上方向的向量。当World Up Type设置为向量时将使用该属性的值。
World Up Object世界上方对象定义了用于确定世界上方向的对象。当World Up Type设置为对象时将使用该属性指定的对象。
Constraint Settings约束设置是一组用于控制约束行为的设置例如限制到角度范围或使用自定义权重曲线。
Sources源定义了应用约束的源对象。可以将一个或多个对象设置为Aim Constraint的源对象它们的朝向将影响目标对象。
二、Animation用于管理和播放动画的组件 Animation动画设置默认动画片段
Animations是一个数组用于存储与Animation组件相关联的动画片段Animation Clip。可以通过单击按钮来添加动画片段。
Play Automatically自动播放确定是否在启动时自动播放动画。如果启用此选项动画将在游戏开始时自动开始播放。
Animate Physics物理动画确定是否在物理更新中播放动画。如果启用此选项动画将与物理更新同步以产生更真实的效果例如处理角色模型的动作和碰撞。
Culling Type剔除类型定义了动画剪辑在摄像机视野之外时如何进行剔除即不渲染。有两种可选类型 1Based On Renderers基于渲染器根据所关联的渲染器的可见性来决定剪辑的剔除。 2Always Animate始终播放始终播放动画剪辑无论摄像机视野如何。
三、Animator用于控制游戏对象的动画状态和过渡 Controller控制器是一个Animator Controller动画控制器用于定义游戏对象的动画状态和过渡逻辑。Animator Controller由多个动画状态机和过渡条件组成用于控制游戏对象的动画播放。
Avatar角色模型定义了与Animator组件关联的角色模型Avatar。角色模型包含了游戏对象的骨架结构和动画绑定信息。Animator使用Avatar来驱动游戏对象的动作。
Apply Root Motion应用根运动确定是否应用根运动。根运动是指角色模型的根骨骼通常是角色的腰部在动画中发生的位移。如果启用此选项Animator组件将应用根运动来控制游戏对象的移动。
Update Mode更新模式定义了Animator的更新模式。有三种可选模式 1Normal普通Animator在Update函数中更新以与其他组件保持同步。 2Animate Physics物理动画Animator在FixedUpdate函数中更新以与物理引擎保持同步。 3Unscaled Time非缩放时间Animator在Unity的时间缩放系统不起作用的时间尺度下更新可用于UI动画等不受时间缩放影响的情况。
Culling Mode剔除模式定义了Animator的剔除模式。有三种可选模式 1Always Animate始终播放始终播放动画无论游戏对象是否在摄像机视野中。 2Cull Update Transform剔除更新变换当游戏对象在摄像机视野之外时停止更新动画状态但仍然播放动画。 3Cull Completely完全剔除当游戏对象在摄像机视野之外时完全停止更新和播放动画。
四、Articulation Body关节刚体是一种用于模拟物理效果的刚体组件 Mass质量定义了关节刚体的质量。质量越大刚体受到的力和加速度影响就越大。
Use Gravity使用重力确定是否应用重力对关节刚体的影响。如果启用此选项刚体将响应重力效果。
Is Kinematic是否为动力学刚体确定关节刚体是否为动力学刚体。如果启用此选项刚体将不受物理引擎的力学模拟影响而是通过动画或脚本直接控制其位置和旋转。
Linear Damping线性阻尼定义了关节刚体在移动时的线性阻尼。阻尼越大刚体的速度将越快地减慢。
Angular Damping角阻尼定义了关节刚体在旋转时的角阻尼。阻尼越大刚体的角速度将越快地减慢。
Collision Detection碰撞检测定义了关节刚体的碰撞检测模式。可以选择默认的连续碰撞检测模式或禁用碰撞检测。
Info信息提供了有关关节刚体的详细信息如动力学状态、速度、角速度等。这些信息可以用于调试和监视刚体的行为。
五、Billboard Renderer广告牌渲染器是一种用于渲染广告牌效果的组件。Billboard是指始终面向摄像机的平面或对象 Billboard广告牌确定渲染器是以屏幕对齐的方式还是以自定义的方式渲染广告牌。屏幕对齐的广告牌在使用时始终朝向摄像机。
Lighting光照定义了光照对广告牌的影响。 1Cast Shadows投射阴影确定广告牌是否会投射阴影。如果启用此选项广告牌将根据场景中的光源生成相应的投影。 2Receive Shadows接收阴影确定广告牌是否接收其他对象投射的阴影。如果启用此选项广告牌将接收其他对象的投影。
Probes探测器定义了用于照明和反射的探测器。 1Light Probes光照探头确定广告牌是否使用场景中的光照探头来调整其照明效果。 2Reflection Probes反射探头确定广告牌是否使用场景中的反射探头来调整其反射效果。
Additional Settings附加设置包含了一些额外的设置。 1Motion Vectors运动矢量确定广告牌是否生成运动矢量用于运动模糊等效果的渲染。 2Dynamic Occlusion动态遮挡确定是否启用动态遮挡剔除。启用此选项可以在广告牌被遮挡时减少它们的渲染开销。
六、Grid是一种用于创建网格布局的UI组件 Cell Size单元格大小定义了网格中单个单元格的大小。可以通过设置宽度和高度来控制单元格的尺寸。
Cell Gap单元格间距定义了相邻单元格之间的间距大小。可以通过设置水平和垂直间距来控制单元格之间的间距。
Cell Layout单元格布局定义了单元格在网格中的布局方式。 1Rectangle矩形单元格按矩形网格布局从左到右从上到下进行排列。 2Hexagon六边形单元格按六边形网格布局以六个单元格为一组形成六边形的排列。
Cell Swizzle单元格交换定义了单元格的交换方式。有六种可选模式 1XYZ以X-Y-Z的顺序交换单元格坐标。 2XZY以X-Z-Y的顺序交换单元格坐标。 3YXZ以Y-X-Z的顺序交换单元格坐标。 4YZX以Y-Z-X的顺序交换单元格坐标。 5ZXY以Z-X-Y的顺序交换单元格坐标。 6ZYX以Z-Y-X的顺序交换单元格坐标。
七、Look At Constraint是一种用于约束物体朝向的组件 Activate按钮用于激活或禁用朝向约束。当激活时约束将影响物体的朝向当禁用时约束将被忽略。
Zero按钮用于将约束重置为初始状态。点击Zero按钮将清除约束中的任何自定义设置并将其恢复为默认状态。
Is Active是否激活显示了朝向约束是否处于激活状态。可以通过勾选或取消勾选该属性来激活或禁用约束。
Weight权重定义了朝向约束的权重。权重的范围通常从0到1可以控制朝向约束对物体朝向的影响程度。权重为0时约束不会影响物体的朝向权重为1时约束完全影响物体的朝向。
Use Up Object使用上方物体确定是否使用额外的上方对象来定义朝向约束中的上方向。如果启用此选项可以选择指定一个物体作为参考来确定朝向约束的上方向。
Roll翻滚确定应用于朝向约束的额外旋转翻滚角度。可以通过设置角度值来调整物体的翻滚角度。
World Up Object世界上方物体确定用于定义世界坐标系中的上方方向的物体。通过选择一个物体作为参考可以确定朝向约束的上方向。
Constraint Settings约束设置确定应用于朝向约束的源对象。可以选择一个或多个源对象来确定约束的目标朝向。
八、Parent Constraint是一种用于约束物体与其父级对象之间的关系的组件 Activate按钮用于激活或禁用父级约束。当激活时约束会影响物体的位置和旋转当禁用时约束将被忽略。
Zero按钮重置用于将约束重置为初始状态。点击Zero按钮将清除约束中的任何自定义设置并将其恢复为默认状态。
Is Active是否激活:显示了父级约束是否处于激活状态。可以通过勾选或取消勾选该属性来激活或禁用约束。
Weight权重:定义了父级约束的权重。权重的范围通常从0到1可以控制父级约束对物体位置和旋转的影响程度。权重为0时约束不会影响物体的位置和旋转权重为1时约束完全影响物体的位置和旋转。
Constraint Settings约束设置:确定应用于父级约束的源对象。可以选择一个或多个源对象来确定约束的目标父级对象。
九、Particle System Force Field用于对粒子系统的行为施加各种力场效果 Shape定义了力场作用的形状 1Shape形状定义了力场作用的形状。 2Start Range起始范围定义了力场开始作用的范围。粒子在该范围内开始感受力场的影响。 3End Range结束范围定义了力场停止作用的范围。粒子在该范围外不再受到力场的影响。 4Direction方向定义了力场的方向。可以通过选择X、Y或Z轴来指定力场的方向。
Gravity定义了重力效果的参数。 1Strength强度控制力场的强度即施加在粒子上的重力的大小。 2Focus焦点控制粒子受力场作用时的焦点位置。
Rotation定义了旋转效果的参数。 1Speed速度控制力场对粒子旋转的速度。 2Attraction引力控制粒子受力场作用时是否具有引力效果。 3Randomness随机性控制粒子受力场作用时的旋转随机性。
Drag定义了阻力效果的参数。 1Strength强度控制力场对粒子的阻力大小。 2Multiply by Size乘以尺寸决定阻力随粒子尺寸变化的比例。 3Multiply by Velocity乘以速度决定阻力随粒子速度变化的比例。
Vector Field用于定义向量场效果的参数。 1Volume Texture体积纹理定义了力场的体积纹理它可以控制粒子在空间中的行为。 2Speed速度控制粒子受力场作用时的速度。 3Attraction引力控制粒子受力场作用时是否具有引力效果。
十、Position Constraint是一种用于约束物体位置的组件 Activate按钮用于激活或禁用位置约束。当激活时约束会影响物体的位置当禁用时约束将被忽略。
Zero按钮用于将约束重置为初始状态。点击Zero按钮将清除约束中的任何自定义设置并将其恢复为默认状态。
Is Active是否激活显示了位置约束是否处于激活状态。可以通过勾选或取消勾选该属性来激活或禁用约束。
Weight权重定义了位置约束的权重。权重的范围通常从0到1可以控制位置约束对物体位置的影响程度。权重为0时约束不会影响物体的位置权重为1时约束完全影响物体的位置。
Constraint Settings约束设置确定应用于位置约束的源对象。可以选择一个或多个源对象来确定约束的目标位置。
十一、Rotation Constraint是一种用于约束物体旋转的组件 属性信息可以参考Position Constraint组件
十二、Scale Constraint是一种用于约束物体缩放的组件 属性信息可以参考Position Constraint组件
十三、Sprite Mask用于将2D精灵根据遮罩形状进行裁剪或遮罩 Sprite精灵定义遮罩形状所使用的精灵图像。可以将任意2D精灵设置为遮罩形状以控制其所影响的区域。
Alpha CutoffAlpha截断定义了用于遮罩切割的Alpha值截断阈值。设置一个介于0和1之间的值小于该值的像素将被裁剪掉大于等于该值的像素将保留。
Custom Range自定义范围定义了遮罩的自定义范围。可以通过勾选此选项并设置范围的最小和最大值来限定遮罩的作用范围。只有在自定义范围内的像素才会受到遮罩的影响。
Sprite Sort Point精灵排序点定义了精灵遮罩的排序点。排序点决定了遮罩与其他渲染对象之间的绘制顺序。
十四、Sprite Shape Renderer精灵形状渲染器用于渲染Sprite Shape Color颜色定义了Sprite Shape的颜色。可以通过调整颜色属性来改Sprite Shape的显示颜色。
Mask Interaction遮罩交互定义了Sprite Shape与遮罩的交互方式。可以选择以下选项 1None与遮罩不进行任何交互。 2VisibleInsideMask只在遮罩内可见遮罩外被隐藏。 3VisibleOutsideMask只在遮罩外可见遮罩内被隐藏。
FullRectMask完全遮罩形状只有在遮罩内部显示。
Fill Material填充材质定义了Sprite Shape的填充材质。可以将一个材质赋给填充材质属性以实现Sprite Shape的填充效果。
Edge Material边缘材质定义了Sprite Shape的边缘材质。可以将一个材质赋给边缘材质属性以实现Sprite Shape的边缘效果。
Sorting Layer定义了Sprite Shape在场景中的渲染排序层级。可以通过选择已定义的排序层来控制Sprite Shape的渲染顺序。
Order in Layer层中顺序定义了Sprite Shape在所选排序层中的渲染顺序。数值越小渲染顺序越靠前
十五、Terrain用于创建和编辑实时生成的地形 Create Neighbor Terrains创建相邻地形用于自动创建与当前地形相邻的其他地形。这对于创建大型地形场景非常有用。 1Fill Heightmap Using Neighbors使用相邻地形填充高度图允许使用相邻地形的高度图数据来填充当前地形的高度图。这可以使相邻地形之间的过渡更加平滑。 2Fill Heightmap Address Mode高度图填充地址模式定义了高度图填充的地址模式。可以选择以下选项 Mirror在高度图的边界处以镜像方式填充。 Clamp在高度图的边界处以夹取方式填充。
Paint Texture绘制纹理允许在地形表面上绘制纹理。可以选择纹理以及绘制的方式笔刷、橡皮擦等。 1Raise or Lower Terrain提升或降低地形允许通过绘制或擦除来提升或降低地形的高度。 2Paint Holes绘制孔洞允许在地形表面上绘制孔洞用于创建洞穴或其他特殊效果。 3Set Height设置高度允许直接设置地形的高度可以通过手动输入或使用绘制工具来实现。 4Smooth Height平滑高度允许对地形的高度进行平滑处理以获得更加自然和平滑的地形过渡效果。 5Stamp Terrain印记地形允许使用模板或纹理来印记地形从而在地形上创建特定的形状或图案。
Paint Trees绘制树木允许在地形表面上绘制树木以增加场景的自然感。
Paint Details绘制细节允许在地形表面上绘制细节如草地、岩石等。
Terrain Settings地形设置提供了更多的地形设置选项包括地形的大小、细节分辨率、高度图分辨率、烘焙照明、树木和细节对象的设置等。
十六、Wind Zone用于模拟风的效果 Mode模式定义了风区域的模式。可以选择以下两种模式 1Directional定向模式可以设置风的方向。风将沿着这个方向产生并对物体施加力。在定向模式下风以一个明确定向的方式工作。可以将其用于模拟来自单个方向的风的效果例如风吹树叶的效果。 2Spherical球形模式可以设置风的作用范围。超出范围的物体将不受风力影响。
Main主要定义了主要风模式下的风的强度。
Turbulence湍流用于定义湍流风模式下的风效果。通过设置风的强度可以模拟湍流效果使风变得更加动态和随机。
Pulse Magnitude脉冲幅度定义了风的脉冲幅度。脉冲幅度控制了风的强度变化。
Pulse Frequency脉冲频率定义了风的脉冲频率。脉冲频率控制了风的强度变化的速度。