网站开发补充合同,哪些网站可以做免费答题,外包员工强制辞退找谁赔偿,263企业邮箱管理员登录入口纹理
纹理是一个2D图片#xff08;甚至也有1D和3D的纹理#xff09;#xff0c;它可以用来添加物体的细节。 这是两张照片叠加的效果 由下面两张叠加而成
源代码 shaders类在自定义着色器 中有完整的源代码。 下边我们使用stb_image.h来解析图片。
#define GLEW_STATI…纹理
纹理是一个2D图片甚至也有1D和3D的纹理它可以用来添加物体的细节。 这是两张照片叠加的效果 由下面两张叠加而成
源代码 shaders类在自定义着色器 中有完整的源代码。 下边我们使用stb_image.h来解析图片。
#define GLEW_STATIC // 这个一定要加不然报错 静态链接库#includeGL/glew.h
#includeGLFW/glfw3.h
#includeiostream
#include Shaders.h#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION#include stb_image.husing namespace std;void processInput(GLFWwindow);void processInput(GLFWwindow *window) {//如果键盘输入esc 则触发 退出if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) GLFW_PRESS) {// 设置 要求退出glfwSetWindowShouldClose(window, true);}
}// 逆时针方向绘制 默认情况下逆时针的顶点连接顺序被定义为三角形的正
// 逆时针或顺时针都是相对于观察者方向的
// uv(st)坐标 u(s)为x轴 v(t)为y轴 是给图片定义的 范围都是0 - 1
float vertices[]{// ---- 位置 ---- ---- 颜色 ---- - 纹理坐标 -0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 左上
};
// 使用索引来减小画点的开销 (未用索引缓冲对象时,每个点都需要画一次(即使重复了))
unsigned int indices[]{0, 1, 2, //第一个三角形的索引2, 3, 0 //第二个三角形的索引
};int main() {// 初始化GLFWglfwInit();// 提示 我们使用的版本是3.3// 主版本glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);// 次版本glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);// 简介glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);// 创建一个窗口对象GLFWwindow *window glfwCreateWindow(800, 600, Test window, NULL, NULL);if (window NULL) {cout open window failed. endl;// 终止 glfwglfwTerminate();}// 绑定window到上下文对象 创建完窗口我们就可以通知GLFW将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文了glfwMakeContextCurrent(window);glewExperimental true;// GLEW_OK 0//init GLEWif (glewInit() ! GLEW_OK) {cout glew init failed. endl;// 终止 glfwglfwTerminate();return -1;}// OpenGL渲染窗口的尺寸大小// glViewport函数前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度像素glViewport(0, 0, 800, 600);// 设置剔除 opegl默认正面背面都显示不剔除//glEnable(GL_CULL_FACE);// 剔除背面 GL_BACK 剔除正面 GL_FRONT//glCullFace(GL_BACK);// 线框模式//第一个参数表示我们打算将其应用到所有的三角形的正面和背面第二个参数告诉我们用线来绘制//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);//VAO对象unsigned int VAO;// 生成一个VAO对象 这个方法可以生成多个 由第一个参数决定glGenVertexArrays(1, VAO);// 绑定 VAOglBindVertexArray(VAO);unsigned int VBO; //如果多个可以用 VBO[]数组 这个方法可以生成多个 由第一个参数决定glGenBuffers(1, VBO);//将新创建的缓冲绑定到 GL_ARRAY_BUFFER目标上glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);// glBufferData 是一个专门用来把用户定义的数据复制到当前绑定缓冲的函数// GL_STATIC_DRAW 数据不会或几乎不会改变。glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);unsigned int EBO;glGenBuffers(1, EBO);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);Shaders *shaders new Shaders(./shaders/vertexSource.txt, ./shaders/fragmentSource.txt);// glVertexAttribPointer函数告诉OpenGL该如何解析顶点数据应用到逐个顶点属性上// 从 0号栏位 开始 将数据每三个为一组 单位为float 每次跳6*float字节 偏移为0glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void *) 0);// 以顶点属性位置值作为参数启用顶点属性顶点属性默认是禁用的//读取到0号栏位上glEnableVertexAttribArray(0);// 读取颜色属性 从 1号栏位 开始 将数据每三个为一组 单位为float 每次跳6*float字节 偏移为3个floatglVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void *) (3 * sizeof(float)));// 读取到1号栏位上glEnableVertexAttribArray(1);// 读取纹理坐标glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void *) (6 * sizeof(float)));glEnableVertexAttribArray(2);// 纹理缓冲对象unsigned int TexBufferA;unsigned int TexBufferB;//创建纹理缓冲对象glGenTextures(1, TexBufferA);// 绑定//glActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexBufferA);//glActiveTexture(GL_TEXTURE3);// stb_image.h 使用int width, height, nrchannels;// 在OpenGl中 y轴的读取是与正常图片相反了 所以需要 设置 翻转(flip)垂直(vertically)加载(load) 为truestbi_set_flip_vertically_on_load(true);//获取图片的rgbunsigned char *data1 stbi_load(container.jpg, width, height, nrchannels, 0);coutwidth heightendl;if (data1) {// 纹理可以通过glTexImage2D来生成glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data1);//直接在生成纹理之后调用glGenerateMipmap。这会为当前绑定的纹理自动生成所有需要的多级渐远纹理。 必须要有 glGenerateMipmap 否则无法显示纹理 glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);} else {cout load image failed. endl;}//释放图像的内存stbi_image_free(data1);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);glGenTextures(1, TexBufferB);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexBufferB);unsigned char *data2 stbi_load(ground-texture.jpg, width, height, nrchannels, 0);coutwidth heightendl;if (data2) {// 纹理可以通过glTexImage2D来生成glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data2);//直接在生成纹理之后调用glGenerateMipmap。这会为当前绑定的纹理自动生成所有需要的多级渐远纹理。glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);} else {cout load image failed. endl;}stbi_image_free(data2);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);//渲染循环 它能在我们让GLFW退出前一直保持运行。下面几行的代码就实现了一个简单的渲染循环//glfwWindowShouldClose 我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出while (!glfwWindowShouldClose(window)) {//自定义事件 当键盘触发esc 退出processInput(window);glClearColor(0.2, 0.3, 0.3, 1.0);// GL_COLOR_BUFFER_BIT 颜色GL_DEPTH_BUFFER_BIT 深度 和 GL_STENCIL_BUFFER_BIT 模板// 清除前面的那一帧的颜色glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);// 绑定 TextureBufferglActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexBufferA);glActiveTexture(GL_TEXTURE3);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexBufferB);// 绑定 VAOglBindVertexArray(VAO);shaders-use();// 如果只有单个纹理则不需要以下操作OpenGL会自动绑定glUniform1i(glGetUniformLocation(shaders-ID, ourTexture1), 0);glUniform1i(glGetUniformLocation(shaders-ID, ourTexture3), 3);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);//可以不需要这个 绑定VAO的同时也会自动绑定EBO//glDrawElements函数从当前绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER目标的EBO中获取索引glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);//解绑VAOglBindVertexArray(0);glfwSwapBuffers(window);glfwPollEvents();}// 最后终止 glfwglfwTerminate();return 0;
}shaders
顶点着色器
#version 330 core
// 0号栏位读取顶点坐标
layout (location 0) in vec3 aPos;
//1号栏位读取颜色颜色
layout (location 1) in vec3 aColor;
// 2号栏位读取 纹理坐标
layout (location 2) in vec2 aTexCoord;
out vec4 vertexColor;
out vec2 TexCoord;
void main()
{
// gl_Position 是固定的名称 用来保存 顶点坐标的gl_Position vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);vertexColor vec4(aColor.x,aColor.y,aColor.z,1.0);TexCoord aTexCoord;
} 片元着色器
#version 330 core
out vec4 FragColor;
//uniform vec4 outColor;
in vec4 vertexColor;
// 获取顶底着色器过来的纹理坐标
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D ourTexture1;
uniform sampler2D ourTexture3;
void main()
{ //FragColor vertexColor;// 采样纹理的颜色 第一个参数是纹理采样器 是cpu传过来的 第二个参数的对应的纹理坐标FragColor mix(texture(ourTexture1,TexCoord) , texture(ourTexture3,TexCoord),0.55);
} stb_image.h 代码