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太原网站建设方案如何拥有自己的微信小程序

太原网站建设方案,如何拥有自己的微信小程序,成都网站建设seo优化,网站名字起什么好处属性(Attributes)是生物和玩家身上的增益/减益特性系统。属性也存在修饰符(Modifiers)中#xff0c;用于调整属性的强度。属性应用[]当应用到一个物品#xff0c;一个物品的修饰符将增加或减少以修正相应的属性下面的命令将给最近的玩家一把增加20( 10)点额外伤害的钻石剑用于调整属性的强度。属性应用[]当应用到一个物品一个物品的修饰符将增加或减少以修正相应的属性下面的命令将给最近的玩家一把增加20( × 10)点额外伤害的钻石剑如果你把Operation由0改变到1那么会直接增加攻击伤害。/give s diamond_sword{AttributeModifiers:[{AttributeName:generic.attack_damage,Name:generic.attack_damage,Amount:20,Operation:0,UUID:[I;1498693494,1027158888,1898994005,860320107]}]}下面命令将召唤一个僵尸当它距离玩家100格或更少时它将跟随玩家而不是通常的40。/summon zombie ~ ~ ~ {Attributes:[{Name:generic.follow_range,Base:100.0}]}也可以指定槽位拥有一定属性。/give s diamond_axe{AttributeModifiers:[{Slot:mainhand,AttributeName:generic.attack_damage,Name:generic.attack_damage,Amount:20,Operation:0,UUID:[I;1498693494,1027158888,1898994005,860320107]}]}槽位可以是mainhandoffhandheadchestlegsfeet。属性[]每个独立的属性都控制着一些性状这由这个属性的Name(名字)决定。一个属性通常都有一个Base(基值)有的时候会有一些Modifiers(修饰符)。属性通常也有一个默认值(例如用于生成一个没有定义过特别属性的生物)以及一个自带的规定值域。修饰符会修饰属性的基值但结果也是在规定值域内的。除非另有说明否则最小值和最大值均为包含值或者等于1.7x10308。请注意具有相同UUID并影响相同属性的属性修饰符将不会叠加只有最近影响的玩家或生物的一个才会产生影响且覆盖之前的修饰符。所有实体均包含的属性项[]这些属性均可在所有生物中找到包括玩家这个实体。属性名称概述默认值最小值最大值generic.max_health这个生物的最大生命值亦或这个生物通过生命恢复最多可以恢复至的极限。你需要运用[Health:#]nbt改变生物的当前生命值。200.01024.0generic.follow_range这个生物追踪玩家或者其他生物的最大范围以方块数为单位。目标离开这个区域意味着它们将停止追踪。目前大多数生物这个值为16而僵尸则有40。320.02048.0generic.knockback_resistance这个生物的抗击退效果(包括攻击的击退、爆炸和弹射物冲击)的程度1.0代表完全抵抗。0.00.01.0generic.movement_speed在某种不明度量标准下(根据源代码推测是以一种加速度的形式使用的)这个生物的速度。以格/秒为单位的生物最大速度略高于此值的43倍但可能会受到各种条件的影响例如骑马(如果是马)疾跑逃跑(如果是被动生物)攻击(如果是一个末影人或僵尸猪人)被拴绳牵引受速度或迟缓药水影响为幼年僵尸或者是一个女巫和喝药水。可以使用以下等式计算每秒格数的速度其中x是movementSpeed属性y 43.178x-0.02141生物generic.movement_speed格/秒熊猫(懒惰的)0.073.0m/s0.14.3m/s0.156.5m/s0.1125~0.3375的随机值4.85m/s~14.55m/s的随机值0.1757.5m/s0.2 0.1 * 体型21.6m/s(大)、12.9m/s(中)、8.6m/s(小)0.3515.1m/s0.625.9m/s1.251.8m/s0.7*0.01024.0generic.attack_damage普通攻击造成的伤害一点表示半个心形标志。此属性在被动生物中未找到。1.00.02048.0generic.attack_knockback这个生物的攻击击退力度列表之外的生物中不具备该属性。生物generic.attack_knockback1.01.50.00.00.0generic.armor盔甲的防御点数。0.00.030.0generic.armor_toughness盔甲韧性0.00.020.0玩家的额外属性[]这些属性只出现在玩家中。属性名称概述默认值最小值最大值generic.attack_speed决定攻击力度的填充速度值代表每秒可以进行全力攻击的次数。4.00.01024.0generic.luck影响战利品表使用的quality和bonus_rolls(例如当打开箱子、运输矿车钓鱼和杀怪)。0.0-1024.01024.0generic.attackReach(正式版本尚未使用)玩家的攻击距离3.00.06.0generic.reachDistance(正式版本尚未使用)玩家的触及半径5.00.0256.0马的额外属性[]这些属性只出现在马中。属性名称概述默认值最小值最大值horse.jump_strength在某种不明度量标准下马的弹跳力。0.7*0.01.0鹦鹉的额外属性[]这些属性只出现在鹦鹉中。属性名称概述默认值最小值最大值generic.flying_speed在某种不明度量标准下鹦鹉的飞行速度。0.4*0.01024.0僵尸的额外属性[]这些属性只出现在僵尸或僵尸猪人中。属性名称概述默认值最小值最大值zombie.spawn_reinforcements僵尸在一次攻击中在周围生成另一个僵尸的可能性。即使是僵尸猪人也会生成僵尸。0.00.01.0一些未知属性的特性[]当游戏找到一些非属性关键字的属性这些特性将适用。当游戏发现无法识别的属性时将应用这些特性于它。(请注意执行此操作的代码行导致Minecraft崩溃。)属性名称概述默认值最小值最大值任何非常规名字的属性未知。0.02.2×10-3081.7x10308修饰符[]修饰符会修饰一个属性的Base(基值)也就是增加或减少它。需要注意的是修饰后的值不能越过该属性最大值/最小值的限制。就像属性一样修饰符有Name(名称)然而名称与修饰符的效果无关修饰符的效果由Operation(运算模式)和Amount(修饰值)决定。修饰符还有它的运算模式[]一个修饰符的Operation(运算模式)决定它修饰时的行为。共有三种运算模式属性增量即Operation 0。该模式直接在基值上进行加减法操作。例用{Amount:2,Operation:0}和{Amount:4,Operation:0}修饰某属性基值为3。则修饰过程可以表示为3 (2 4) 3 6 9倍率增量即Operation 1。该模式将在Operation 0之后执行并直接在属性值的作用倍率上进行加减法操作也就是将当前的属性值进行倍率上的修改而基础倍率为×1倍(即不做改动)。例用{Amount:3,Operation:1}和{Amount:6,Operation:1}修饰某属性经过Operation 0的操作后的属性值为9。则修饰过程可以表示为9 × (1 3 6) 9 × 10 90最终倍乘即Operation 2。该模式将会在其他所有修饰(包括其他的Operation 2修饰)完成后在最终倍率上执行加减法操作并执行最终的倍乘。基础倍率同样为×1倍。由于这是最终的操作因此多个Operation 2之间相互独立分别进行各自的最终倍率的加减法操作最后结果则是相互倍乘而非相加。例用{Amount:2,Operation:2}和{Amount:4,Operation:2}修饰某属性经过其他所有操作后的属性值为90。则修饰过程可以表示为1. 首先执行第一个Amount:2的操作90 × (1 2) 90 × 3 2702. 再执行第二个Amount:4的操作270 × (1 4) 270 × 5 1350下面从数学角度解释修饰符的作用为了方便起见简记Base为属性的基值Op0为所有Operation 0的值的总和Op1为所有Operation 1的值的总和Op2为所有Operation 2的值再1后的乘积最终属性值 (Base Op0) × (1 Op1) × Op2已知修饰符[]像前文所述一样一个修饰符可拥有任何一个Name(名字)且这不能影响这个修饰符的效果。下面是一些已知的修饰符的名字以及用于常规Minecraft的值(如果你在定制的地图中找到了这一栏请不要修改它因为地图设计者可能已经定制了这些东西)。需要注意的是一些UUID频繁出现同时其他的有表现为固定字符串代码这些UUID已经被采用了请不要在本列表中添加这个修饰符不包含的UUID这意味着每次这个修饰符创立时都是不同的。修饰符名称概述与已知值已知效果随机生成所附带的修饰符(Random spawn bonus)由生成而产生值呈高斯分布于0.0至0.05*。在僵尸的抗击退能力上另一个成高斯分布于0.0至0.05*也会产生。generic.followRange (Operation 1; 所有生物), Knockback Resistance抗击退能力 (Operation 0; 仅村民和僵尸)工具的修饰符(Tool modifier)由工具决定generic.attackDamage (Operation 0; 所有工具; UUID CB3F55D3-645C-4F38-A497-9C13A33DB5CF)武器的修饰符(Weapon modifier)由武器决定generic.attackDamage (Operation 0; 所有武器; UUID CB3F55D3-645C-4F38-A497-9C13A33DB5CF (与工具的修饰符的UUID相同))疾跑速度(Sprinting speed boost)固定值为0.3*应用于包括玩家在内的所有在跑动中的生物generic.movementSpeed (Operation 2; 所有活跃的实体; UUID 662A6B8D-DA3E-4C1C-8813-96EA6097278D)逃离速度(Sprinting speed boost)固定值为2应用于所有逃离中的被动的生物。generic.movementSpeed (Operation 2; 所有被动生物; UUID E199AD21-BA8A-4C53-8D13-6182D5C69D3A)攻击冲刺(Attacking speed boost)应用于末影人的固定值为6.2*应用于僵尸猪人的固定值为0.45*。仅在攻击时出现。generic.movementSpeed (Operation 0; 末影人 - UUID 020E0DFB-87AE-4653-9556-831010E291A0, 僵尸猪人 - UUID 49455A49-7EC5-45BA-B886-3B90B23A1718)非成熟体速度(Baby speed boost)固定值为0.5仅出现于generic.movementSpeed (Operation 1; 小型僵尸; UUID B9766B59-9566-4402-BC1F-2EE2A276D836)饮用药水速度削减(Drinking speed penalty)固定值为-0.25应用于正在喝药水的女巫中。generic.movementSpeed (Operation 0; 女巫; UUID 5CD17E52-A79A-43D3-A529-90FDE04B181E)在僵尸随机生成中附带的修饰符(Random zombie-spawn bonus)由生成而产生是一个在0.0到1.5之间的伪随机数。generic.followRange (Operation 2; 僵尸)生成精英僵尸时所附带的修饰符(Leader zombie bonus)有很小的概率在生成一个僵尸时出现。值为一个0.5至0.75之间的伪随机数并应用于僵尸连带生成新僵尸的可能性或者是一个1.0至4.0至案件的伪随机数并应用于generic.maxHealth。zombie.spawnReinforcements (Operation 0; 僵尸), generic.maxHealth (Operation 2; Zombies)生成了新僵尸的僵尸的代价(Zombie reinforcement caller charge)固定值为-0.05*当一个僵尸将其他僵尸作为援军生成于周围时产生。zombie.spawnReinforcements (Operation 0; 僵尸)被僵尸作为援军生成的新僵尸的代价(Zombie reinforcement callee charge)固定值为-0.05*当一个僵尸作为援军被其他僵尸生成于周围时产生。zombie.spawnReinforcements (Operation 0; 僵尸)potion.moveSpeed 或 potion.moveSpeed # (#代表药水的等级)固定值为0.2*应用于有速度效果时可由药水等级增倍。generic.movementSpeed (Operation 2; 所有活跃的实体; UUID 91AEAA56-376B-4498-935B-2F7F68070635)potion.moveSlowdown 或 potion.moveSlowdown # (#代表药水的等级)固定值为-0.15*应用于有缓慢效果时可由药水等级增倍。generic.movementSpeed (Operation 2; 所有活跃的实体; UUID 7107DE5E-7CE8-4030-940E-514C1F160890)potion.damageBoost 或 potion.damageBoost # (#代表药水的等级)固定值为3应用于有力量效果时可由药水等级增倍。generic.attackDamage (Operation 2; 所有活跃的实体; UUID 648D7064-6A60-4F59-8ABE-C2C23A6DD7A9)potion.weakness 或 potion.weakness # (#代表药水的等级)固定值为2应用于有虚弱效果时可由药水等级增倍。generic.attackDamage (Operation 0; 所有活跃的实体; UUID 22653B89-116E-49DC-9B6B-9971489B5BE5)potion.healthBoost 或 potion.healthBoost # (#代表药水的等级)固定值为4应用于有生命提升效果时可由药水等级增倍。generic.maxHealth (Operation 0; 所有活跃的实体; UUID 5D6F0BA2-1186-46AC-B896-C61C5CEE99CC)effect.luck 或 effect.luck# (#代表药水的等级)固定值为1乘以效果的等级。generic.luck(Operation 0; 所有活跃的实体; UUID 03C3C89D-7037-4B42-869F-B146BCB64D2E)effect.unluck 或 effect.unluck # (#代表药水的等级)固定值为-1乘以效果的等级。generic.luck(Operation 0; 所有活跃的实体; UUID CC5AF142-2BD2-4215-B636-2605AED11727)未知修饰符未知; 在终端读取服务器所传送的属性数据时出现。可变历史[]为僵尸加入了Spawn Reinforcements Chance属性。加入了Zombie reinforcement charge(生成援兵charge)、Random zombie-spawn bonus(跟踪范围)和Leader zombie bonus(双倍援兵charge和最大生命值)。将Zombie reinforcement charge改为了Zombie reinforcement caller charge与Zombie reinforcement caller charge属性现在可以由NBT决定了。属性现在具有ID和相应的转换值了。modifiers现在会显示在物品上了。加入了Attack Damage属性且Speed属性变得通用了。加入了potion.moveSpeed、potion.moveSlowdown、potion.damageBoost和potion.weakness修饰符。加入了Sprinting speed boost、Fleeing speed bonus、Attacking speed boost(适用于僵尸猪人和末影人)、Drinking speed penalty和Baby speed boost修饰符。加入Tool modifier和Weapon modifier属性。加入potion.healthBoost修饰符。属性/修饰符可以在没有第三方的情况下使用NBT加入数据标签give和summon加入到物品或者生物。加入了攻击速度属性。加入了盔甲属性。加入了幸运值属性。加入了盔甲韧性属性。加入了击退距离属性。更改了部分属性的ID。物品和实体不再会保留未知的属性。重命名了属性的名字以满足命名空间ID的要求(即小写、由下划线分隔而不是驼峰大小写)。重命名generic.maxHealth到generic.max_health。重命名zombie.spawnReinforcements到zombie.spawn_reinforcements。重命名horse.jumpStrength到horse.jump_strength。重命名generic.followRange到generic.follow_range。重命名generic.knockbackResistance到generic.knockback_resistance。重命名generic.movementSpeed到generic.movement_speed。重命名generic.flyingSpeed到generic.flying_speed。重命名generic.attackDamage到generic.attack_damage。重命名generic.attackKnockback到generic.attack_knockback。重命名generic.attackSpeed到generic.attack_speed。重命名generic.armorToughness到generic.armor_toughness。参考资料[]
http://wiki.neutronadmin.com/news/272382/

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