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莱州环球网站建设,网站建设logo要什么格式,珠海公众号开发,wordpress评论高亮文章目录 前言导入Mirror插件 简单介绍一、RPC调用二、错误注意 基本使用一、创建场景的网络管理器二、创建一个玩家三、添加玩家初始生成位置四、玩家控制五、同步摄像机六、同步不同角色的名字和颜色修改七、同步动画八、同步子弹方法一方法二 九、聊天功能十、场景同步切换十… 文章目录 前言导入Mirror插件 简单介绍一、RPC调用二、错误注意 基本使用一、创建场景的网络管理器二、创建一个玩家三、添加玩家初始生成位置四、玩家控制五、同步摄像机六、同步不同角色的名字和颜色修改七、同步动画八、同步子弹方法一方法二 九、聊天功能十、场景同步切换十一、重新绘制一个HUD界面十二、查找服务器十四、角色死亡复活十三、自己编一个network managerAOI迷雾效果实现 开房间的功能连接线上服务器待续linux服务器 源码完结 前言 终于来了之前很多人私信我想看关于如何实现多人游戏的流程这不就来了。 关于Mirror插件其实我已经关注很久了最近才有时间把它整理出来。 Mirror是一个简单高效的开源的unity多人游戏网络框架Mirror在Unity商店中是免费的 官方API地址https://mirror-networking.gitbook.io/docs 导入Mirror插件 https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/mirror-129321 简单介绍 一、RPC调用 有三个关键字如果被用于修饰函数则该函数不会在本地调用而是在远程调用。[Command]、[ClientRpc]、[TargetRpc]。 Command在客户端调用在服务端执行并且方法名称以Cmd开头。ClientRpc在服务端调用在所有与服务端连接的客户端执行并且方法名称以Rpc开头。TargetRpc在服务端调用在指定的与服务端连接的客户端执行该方法至少有一个NetworkConnection的形参用来确定是在哪一个客户端执行并且方法名称以Target开头。ServerCallback只能由服务器调用在服务器上执行。并且方法名称以Server开头。用法和TargetRpc类似 使用 using Mirror; using UnityEngine;public class MyNetworkBehaviour : NetworkBehaviour {[Command]void CmdFire(){// 在服务器上调用}[ClientRpc]void RpcGetHit(){// 在客户端上调用} }比如某个客户端角色得分加分 # TargetRpc NetworkIdentity netIdentity GetComponentNetworkIdentity(); TargetShowMessage(netIdentity.connectionToClient,1); [TargetRpc] private void TargetShowMessage(NetworkConnection target, int count) {sumCount count;//加分 }# ServerCallback [ServerCallback] private void ServerPlayerReady(NetworkConnection connection) {// 将指定客户端标记为已准备状态的逻辑 }二、错误注意 1.场景内所有挂在了你的代码的物体都会默认添加network identity但network manager组件与network identity组件放在一个物体上会报错 2.如果物体内有network manager组件但是没有Kcp transport组件会报错。 3.如果场景内有多个network manager组件会报错。 4.如果角色预制体托不进player prefab栏可能是没有挂在network identity组件。 5.角色代码必须有if (!isLocalPlayer) return;否则。。。后果自己知道。 基本使用 一、创建场景的网络管理器 网络管理器是多人游戏的核心控制组件。网络管理器是多人游戏的核心控制组件。 在起始场景中创建一个空游戏对象然后添加新创建的网络管理器组件networkManagerKcp TransportnetworkManagerHUD组件。 kcp transport组件挂载在networkManager的transport上 并配置Scene场景offline和online是离线界面和游戏界面比如说我们新建一个offline场景在里面放一个network manager的network managerHUD然后再新建一个online场景把他们都注册到build setting生成设置里的build里的场景栏中拖进去offline在上。然后我们进入offline场景运行点击host便会进入online在线场景。 二、创建一个玩家 创建一个玩家物体Player为玩家添加networkIdentity作为在网络同步的唯一标识。一般游戏内除了包含network manager组件的物体都要挂在此组件包括即将孵化的。这东西只有俩选项一个勾选框Server Only意思是只有服务端能操作大家根据自己的需要勾选。第二个是visible里面有三个选项默认Default、强制隐藏Force Hidden、强制显示ForceShown个人感觉没啥用大家默认就行。 只有挂载了networkIdentity网络中枢才能识别到这个物件并对之进行同步。接下来将Player作为一个预制体保存并在场景中删除后拖拽预制体到网络中枢networkManager的Player Prefab插槽中以后它的产生就完全依靠网络中枢在连接到主机后自动生成。 自动创建播放器(Auto Create Player)默认勾选勾选的话当连接服务器时会自动生成上面的“玩家预制件”。 注如果角色预制体托不进player prefab栏可能是没有挂在network identity组件 为玩家添加Network Transform同步网络中联网游戏对象的位置、旋转和缩放并勾选networkTransport的Client Authority属性。 Mirror 目前提供2种Network Transform Reliable低带宽与Rpcs/Cmds/等相同的延迟。Unreliable高带宽极低延迟使用Reliable除非需要超低延迟。注后面我们会利用玩家body的Scale进行翻转这里给body也加上Network Transform代码记勾选Sync Scale. 三、添加玩家初始生成位置 创建几个空物体作为玩家的初始生成位置添加Network Start Position脚本并将该物体拖动到合适的位置。 并在NetworkManager中选择随机Random或者轮询Round Robin的出生点选择方式。 1.Random生成为随机可能相同的生成位置将被两个或更多玩家使用2.Round Robin循环使用每个可用位置直到客户端数超过生成点数。效果 四、玩家控制 网络同步需要注意的一些事情 1.需要用到联网功能的脚本中都要添加using Mirror来使用相应API并且继承NetworkBehaviour而不是MonoBehaviour。 2.涉及到玩家输入时首先先要进行isLocalPlayer的判断通过islocalplayer来判断是否具有当前对象的权限 为控制游戏对象添加一个简单的人物控制脚本为PlayerControl.cs继承NetworkBehaviour。 using UnityEngine; using Mirror; public class PlayerControl : NetworkBehaviour //MonoBehaviour -- NetworkBehaviour {private Rigidbody2D rb; // 刚体组件void Start(){rb GetComponentRigidbody2D(); // 获取刚体组件}//速度每秒移动5个单位长度public float moveSpeed 5;void Update(){if (!isLocalPlayer) return; //不应操作非本地玩家Move();}void Move(){//通过键盘获取水平轴的值范围在-1到1float horizontal Input.GetAxisRaw(Horizontal);rb.velocity new Vector2(horizontal * moveSpeed, rb.velocity.y); // 设置刚体速度if (horizontal ! 0){transform.GetChild(0).localScale new Vector3(-horizontal, 1, 1); // 翻转角色}} }效果 五、同步摄像机 对于在每个客户端独立生成的对象这里以每位玩家的camera为例需要将start方法修改为OnStartLocalPlayer()这样可以避免多个客户端的摄像机被修改为同一台。 OnStartLocalPlayer仅在client执行,当脚本所在物体为玩家角色时调用用来设置跟踪相机角色初始化等 public override void OnStartLocalPlayer() {rb GetComponentRigidbody2D(); // 获取刚体组件//摄像机与角色绑定Camera.main.transform.SetParent(transform);Camera.main.transform.localPosition new Vector3(0, 0, Camera.main.transform.position.z);} 效果 六、同步不同角色的名字和颜色修改 同步变量需要添加同步变量的标记[SyncVar(hooknameof(FunctionExecOnClient))]当同步变量发生变化时就会调用后面的FunctionExecOnClient方法 当服务器的场景中的一个SyncVar的值发生变化时就同步给其它所有客户端。 对于同步变量的修改使用[Command]标记(针对方法的标记方法名以Cmd开头) using TMPro;public TMP_Text nameText;//需要把name和颜色同步给其他玩家添加同步变量的标记[SyncVar(hooknameof(FunctionExecOnClient))] [SyncVar(hook nameof(OnPlayerNameChanged))] public string playerName; [SyncVar(hook nameof(OnPlayerColorChanged))] private Color playerColor;//申明OnPlayerNameChanged和OnPlayerColorChanged这两个方法 //第一个变量(oldstr)是同步变量修改前的值第二个(newstr)是同步变量修改后的值 private void OnPlayerNameChanged(string oldstr, string newstr) {nameText.text newstr; } private void OnPlayerColorChanged(Color oldCor, Color newCor) {nameText.color newCor; }void Update() {if (!isLocalPlayer) return; //不应操作非本地玩家Move();if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){//随机生成颜色和名字ChangedColorAndName();} } public override void OnStartLocalPlayer() {//。。。//开始就随机生成颜色和名字ChangedColorAndName(); }//player 的随机名称和颜色 private void ChangedColorAndName() {//随机名称和颜色var tempName $Player{Random.Range(1, 999)};var tempColor new Color(Random.Range(0, 1f), Random.Range(0, 1f), Random.Range(0, 1f), 1);//同步变量进行修改CmdSetupPlayer(tempName, tempColor); }//对于同步变量的修改使用[Command]标记(针对方法的标记方法名以Cmd开头) //通过这个方法同时对name和颜色进行修改 [Command] private void CmdSetupPlayer(string name, Color color) {playerName name;playerColor color; }效果 七、同步动画 挂载Network Animator组件 private Animator anim; // 动画组件 anim gameObject.GetComponentInChildrenAnimator(); // 获取动画组件public override void OnStartLocalPlayer() {//。。。anim gameObject.GetComponentInChildrenAnimator(); // 获取动画组件 }void Update() {if (!isLocalPlayer) return; //不应操作非本地玩家//。。。//攻击动画控制if (Input.GetMouseButtonDown(0)){anim.SetTrigger(isAttack);anim.SetBool(isIdle, false);}else{anim.SetBool(isIdle, true);} }八、同步子弹 bomb就是普通的炸弹预制体 方法一 [ClientRpc]关键字服务端可以向所有的连接的客户端发送同步指令方法名也需要Rpc开头 public GameObject bomb;//炸弹预制体void Update() {if (!isLocalPlayer) return; //不应操作非本地玩家//。。。//生成炸弹if (Input.GetMouseButtonDown(1)){Cmdshoot();} }[Command] private void Cmdshoot() {RpcWeaponFire(); }[ClientRpc] private void RpcWeaponFire() {GameObject b Instantiate(bomb, transform.position, Quaternion.identity);b.transform.Translate(1, 0, 0);//防止子弹撞到角色b.GetComponentRigidbody2D().AddForce(Vector2.up * 500f); }效果 方法二 NetworkManager最下面有个列表(Registered Spawnable Prefab)他是用来放游戏中需要孵化的物体的比如说enemy敌人bullet子弹啊都给它拖进去 ps记得给炸弹添加Network Identity组件不然拖不进去 public GameObject bomb;//炸弹预制体void Update() {if (!isLocalPlayer) return; //不应操作非本地玩家//。。。//生成炸弹if (Input.GetMouseButtonDown(1)){Cmdshoot();} }[Command] private void Cmdshoot() {GameObject b Instantiate(bomb, transform.position, Quaternion.identity);b.transform.Translate(1, 0, 0);//防止子弹撞到角色b.GetComponentRigidbody2D().AddForce(Vector2.up * 500f);Destroy(b, 2.0f);//两秒后删除NetworkServer.Spawn(b);//服务器孵化同步客户端 }效果 问题 你会发现客户端给炸弹施加的AddForce力并没有效果原因是我们没有添加同步刚体的组件给炸弹添加Network Rigidbody 2D组件 效果 九、聊天功能 新增ChatController脚本 using UnityEngine; using Mirror; using TMPro; using UnityEngine.UI;public class ChatController : NetworkBehaviour {public TMP_InputField chatText;//输入框public Button chatBtn;//发送按钮public GameObject chatInfo;//聊天框内容预制体public GameObject chatFrame;//聊天框public PlayerController playerController ;[SyncVar(hook nameof(OnChatTextStringChanged))]public string chatTextString;private void OnChatTextStringChanged(string oldstr, string newstr){//添加聊天内容GameObject ci Instantiate(chatInfo);ci.GetComponentTMP_Text().text newstr;ci.transform.SetParent(chatFrame.transform);}void Awake(){chatBtn.onClick.AddListener(SendBtn);}public void SendBtn(){if (player ! null){playerController.CmdSendPLayerMessage(chatText.text);}} }修改PlayerController,调用传送人物名字 private ChatController chatController;void Awake() {chatController FindObjectOfTypeChatController(); }public override void OnStartLocalPlayer() {//。。。chatController.playerController this; } [Command] public void CmdSendPLayerMessage(string message) {if (chatController ! null){chatController.chatTextString playerName 说: message;} }绘制UI页面记得添加Network Identity组件 记得给聊天的UI canvas挂载Network Identity脚本 效果 十、场景同步切换 新建三个场景NetworkManager对象上 新增ScenceController 代码控制NetworkManagerHUD的显隐 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using Mirror; using UnityEngine.SceneManagement;public class ScenceController : MonoBehaviour {private void Update(){Scene scene SceneManager.GetActiveScene();//控制NetworkManagerHUD的显隐if(scene.name Main){GetComponentNetworkManagerHUD().enabled false;}else{GetComponentNetworkManagerHUD().enabled true;}}//开始游戏场景切换public void ButtonLoadScene(){SceneManager.LoadScene(SampleScene1);} }Main场景为游戏开始页面默认就放一个按钮按钮调用ButtonLoadScene方法Network Manager只需要在初始场景挂载即可及Main场景前面代码已经控制了NetworkManagerHUD的显隐报错HUD视图你不在主场景显示 挂载对应的场景 SampleScene1和SampleScene2场景基本没啥区别更前面的游戏页面一样删除原本的NetworkManager对象防止与主界面Main场景的冲突 新增ButtonChangeScene方法控制游戏内的场景切换方法挂载在SampleScene1和SampleScene2场景的场景切换按钮上 //同步切换场景 public void ButtonChangeScene() {if (isServer){var scene SceneManager.GetActiveScene();NetworkManager.singleton.ServerChangeScene(scene.name SampleScene1 ? SampleScene2 : SampleScene1);}else{Debug.Log(你不是host);} }效果 十一、重新绘制一个HUD界面 NetworkManagerHUD需要配合Network Manager组件他会自动绘制一个GUI Host(主机):相当于又是服务器又是客户端。 Client连接服务端后面是服务端IP地址localhost为本地端口相当于自己连接自己。 Server Only只当服务端。 但是这个UI界面不太好看所以我们一般不用这个组件都会自己制作GUI。 在场景中新增三个按钮 新增MyNetworkManagerHUD 代码挂载在游戏页面实例代码 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using Mirror; public class MyNetworkManagerHUD : MonoBehaviour {private NetworkManager networkManager; // 创建 NetworkManager 对象public GameObject btn;public GUISkin mySkin;private GameObject startHost;//启动网络主机按钮private GameObject startClient;//启动网络客户端按钮private GameObject stopHost;//停止网络主机或客户端按钮void Awake(){networkManager FindObjectOfTypeNetworkManager();startHost GameObject.Find(StartHost);startClient GameObject.Find(StartClient);stopHost GameObject.Find(StopHost);startHost.GetComponentButton().onClick.AddListener(OnStartHost);startClient.GetComponentButton().onClick.AddListener(StartClient);stopHost.GetComponentButton().onClick.AddListener(StopHost);}private void Update(){// GetComponentNetworkManagerHUD().enabled true;if (!NetworkClient.isConnected !NetworkServer.active) // 检查客户端和服务器的连接状态{startHost.SetActive(true);startClient.SetActive(true);stopHost.SetActive(false);}else{startHost.SetActive(false);startClient.SetActive(false);stopHost.SetActive(true);}}private void OnStartHost(){networkManager.StartHost(); // 启动网络主机}private void StartClient(){networkManager.StartClient(); // 启动网络客户端}private void StopHost(){networkManager.StopHost(); // 停止网络主机或客户端} }当然原来的NetworkManagerHUD组件就没用了可以删除了记得同步删除前面控制NetworkManagerHUD显隐的代码 运行效果 十二、查找服务器 使用network discoveryHUDnetwork discovery组件替换原来的NetworkManagerHUD 这个network discovery组件也需要配合network manager使用他可以列出局域网内所有的服务器其中有个transport栏我们需要把与network manager组件在一起的Kcp transport组件拖进去不然无法运行。 network discoveryHUD与networkmanagerHUD差不多唯独少了一个Client多了一个find server 作用是点击find server就会 把局域网内的所有比赛服务器列出来但仅限局域网。 运行效果 十四、角色死亡复活 // 角色是否死亡的标志 [SyncVar(hook nameof(OnIsDeadChanged))]public bool isDead false;// 当角色死亡状态改变时的回调方法void OnIsDeadChanged(bool oldValue, bool newValue){if (newValue){// 执行死亡逻辑例如播放死亡动画、禁用角色控制等Debug.Log(Player has died.);Destroy(gameObject, 2f); // 延迟2秒后销毁角色对象}} void Update() {if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T)){CmdDestroyPlayerServer();// 创建一个新的Camera对象GameObject cameraObject new GameObject(Main Camera);// 添加Camera组件到对象上Camera cameraComponent cameraObject.AddComponentCamera();// 设置摄像机的位置和旋转cameraComponent.transform.position new Vector3(0, 0, -10f);cameraComponent.transform.rotation Quaternion.identity;} }[Command] private void CmdDestroyPlayerServer() {isDead true; }其他地方书写复活方法重新生成角色 public class GameManager : MonoBehaviour {void Update(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R)){//让当前客户端复活角色NetworkClient.AddPlayer();} } }效果 十三、自己编一个network manager 这里简单实现一个创建角色的功能 using Mirror; using UnityEngine; using UnityEngine.UI;public class MyNetworkManager : NetworkManager//继承network manager类 {public InputField myname; // 输入玩家名称的InputField// 在服务器启动时调用public override void OnStartServer(){Debug.Log(启动服务器);// 启动服务器base.OnStartServer();// 注册CreateMMOCharacterMessage消息的处理方法NetworkServer.RegisterHandlerCreateMMOCharacterMessage(OnCreateCharacter);}public override void OnStopServer(){Debug.Log(关闭服务器);// 关闭服务器base.OnStopServer();}public override void OnServerConnect(NetworkConnectionToClient conn){Debug.Log(处理连接事件);// 处理连接事件base.OnServerConnect(conn);}public override void OnServerDisconnect(NetworkConnectionToClient conn){Debug.Log(处理断开事件);// 处理断开事件base.OnServerDisconnect(conn);}// CreateMMOCharacterMessage消息结构体public struct CreateMMOCharacterMessage : NetworkMessage{public string playername; // 玩家名称}// 在客户端连接到服务器时调用public override void OnClientConnect(){base.OnClientConnect();// 在这里发送消息或者您想要的任何其他地方CreateMMOCharacterMessage characterMessage new CreateMMOCharacterMessage{// playername myname.text // 设置玩家名称为InputField中的文本playername 测试 // 设置玩家名称为InputField中的文本};NetworkClient.Send(characterMessage); // 发送消息给服务器}// 创建角色的方法在收到CreateMMOCharacterMessage消息时调用// 参数conn与服务器的连接参数message接收到的消息void OnCreateCharacter(NetworkConnectionToClient conn, CreateMMOCharacterMessage message){//PlayerPrefab是在Network Manager的Inspector中指定的//但您可以在每个比赛中使用不同的预制体例如GameObject gameobject Instantiate(playerPrefab); // 实例化玩家预制体//根据游戏的需要应用消息中的数据Player player gameobject.GetComponentPlayer();player.playerName message.playername; // 将玩家名称赋值给Playercode组件中的playername变量//将此游戏对象添加为连接上的玩家的控制对象NetworkServer.AddPlayerForConnection(conn, gameobject);} }去除原来的NetworkManager挂载自己写的代码去除自动的创建角色的勾选不然开始会创建两个主角 运行效果正常 AOI迷雾效果实现 将Spatial Hashing Interest Management组件与您的网络管理器相同的对象中 参数 可见距离 多久显示出来 3d 2d切换 调试滑块 走近才显示物品 开房间的功能 官方其实已经有个demo在Mirror/Examples/MultipleMatches/Scenes/Main我们可以先看看效果 连接线上服务器待续 linux服务器 修改线上服务器ip和端口号 对应端口记得去服务器加安全组白名单 去除HUD脚本组件 书写代码控制是服务器还是客户端 先打包一个服务器所以先勾选是服务器 然后打包一个Linux服务器端程序 ps没有的记得先去安装unity模块 把服务器端程序全部上传到服务器上 先把可执行文件添加权限 运行可执行程序 然后就可正常打包客户端连接服务器游玩了 打包记得去除AppIsServer的勾选和修改Target Platfom为windows 连接成功 源码 整理好后我会放上来 完结 赠人玫瑰手有余香如果文章内容对你有所帮助请不要吝啬你的点赞评论和关注以便我第一时间收到反馈你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。点赞越多更新越快哦当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法也欢迎评论私信告诉我哦 好了我是向宇https://xiangyu.blog.csdn.net 一位在小公司默默奋斗的开发者出于兴趣爱好于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题也欢迎你评论私信找我 虽然有些问题我可能也不一定会但是我会查阅各方资料争取给出最好的建议希望可以帮助更多想学编程的人共勉~
http://wiki.neutronadmin.com/news/16258/

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