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微信公众号免费制作成微网站,win7卸载电脑上的wordpress,郑州轨道网站开发,品牌网络推广方案UE4新手#xff0c;学起来#xff08;#xff09;文章仅记录自己的思考。 参考#xff1a;虚幻4渲染编程(材质编辑器篇)【第一卷#xff1a;开篇基础】 - 知乎 (zhihu.com) 开篇基础就摸不着头脑#xff0c;原因是此前完全没有摸过UE4#xff0c;一点一点记录吧#x…UE4新手学起来文章仅记录自己的思考。 参考虚幻4渲染编程(材质编辑器篇)【第一卷开篇基础】 - 知乎 (zhihu.com) 开篇基础就摸不着头脑原因是此前完全没有摸过UE4一点一点记录吧 每个连连看都会编译节点后生成一个ShaderTemplate 但是这篇文章之后的部分我看的有点稀里糊涂的。 于是看了另一篇关于shader编译的文章UE4 HLSL 和 Shader 开发指南和技巧 - 知乎 (zhihu.com) 蓝图里的Custom节点其实就是自定义的一些函数然后引擎帮你在编译shader的时候生成一个个完整的函数比如我在UE4.3下一个默认的材质里加入一个简单的return 1的Custom节点 我们window-HLSL code查看一下这个材质编译出来的code 我们用VS Code打开搜索return 1可以定位到这一段 没错这就是我们刚刚加入的简单的Custom函数并且后面还被用上了 但还是只有自己动手才能发现自定义的Custom只有参数遇到输出才会被编译进HLSL code里 这种情况下HLSL Code里不再有我们定义的函数了。不仅仅是Custom任何没参与的节点都不会被编译。 这下可算搞明白了ShaderTemplete的关系。
http://wiki.neutronadmin.com/news/367458/

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