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网站域名的作用是什么意思,备案博客域名做视频网站会怎么样,企业网站建站系统哪个好用,农业门户网站模板饥荒Mod 开发(二十)#xff1a;显示打怪伤害值 源码 游戏中的物品栏容量实在太小了#xff0c;虽然可以放在箱子里面但是真的很不方便#xff0c;外出一趟不容易看到东西都不能捡。实在是虐心。 游戏中的食物还有变质机制#xff0c;时间长了就不能吃了#xff0c;玩这个游…饥荒Mod 开发(二十)显示打怪伤害值 源码 游戏中的物品栏容量实在太小了虽然可以放在箱子里面但是真的很不方便外出一趟不容易看到东西都不能捡。实在是虐心。 游戏中的食物还有变质机制时间长了就不能吃了玩这个游戏心里压力真是太大了。 下面介绍制作一个超级大背包并且背包中的物品不会变质基本上可以随心所欲的放食物进去。 1 需要先制作一个简易背包 结合之前做的5格装备栏我们可以做一个自己的背包将这个背包装备在背上。 1.1 准备贴图 下载一个64*64 png图片带alpha通道的图片放在 images\inventoryimages 目录下 1.2 编译贴图 使用 编译工具编译贴图这部分可以参考 饥荒Mod 开发(三)资源工具使用 h:\Dont Starve Mod Tools\ds_mod_tools\build\win32\mod_tools\autocompiler.exe D:\WeGameApps\rail_apps\饥荒单机版(2000013)\mods\pigpetfood执行完命令之后会生成贴图需要的文件 1.3 制作背包 前面的文章也有介绍如何制作一个简易的物品 饥荒Mod 开发(四)制作一个物品先制作一个mybackpack 预制物可以装备在背上在 scripts\prefabs 目录下新建 mybackpack.lua local assets {Asset(ATLAS, images/inventoryimages/mybackpack.xml) }-- 定义一个函数用于创建一个实体 local function fn(Sim)-- 创建一个新的实体local inst CreateEntity()-- 添加变换组件用于处理实体的位置和方向inst.entity:AddTransform()-- 添加动画状态组件用于处理实体的动画inst.entity:AddAnimState()-- 添加声音发射器组件用于处理实体的声音inst.entity:AddSoundEmitter()-- 使实体具有物理属性如重力和碰撞MakeInventoryPhysics(inst)-- 设置实体的动画库为backpack1inst.AnimState:SetBank(backpack1)-- 设置实体的构建为backpackinst.AnimState:SetBuild(backpack)-- 播放anim动画inst.AnimState:PlayAnimation(anim)-- 添加可检查组件使实体可以被检查inst:AddComponent(inspectable)-- 添加库存项组件使实体可以被放入库存inst:AddComponent(inventoryitem)-- 设置实体不能被放入容器inst.components.inventoryitem.cangoincontainer falseinst.components.inventoryitem.atlasname images/inventoryimages/mybackpack.xml-- 添加可装备组件使实体可以被装备inst:AddComponent(equippable)-- 设置实体的装备插槽为背部插槽inst.components.equippable.equipslot EQUIPSLOTS.BACK-- 返回创建的实体return inst endreturn Prefab( common/mybackpack, fn, assets) 1.4 注册预制物设置描述 创建完了预制物之后需要注册到游戏中并且设置 检测描述在modmain.lua中添加 如下代码 PrefabFiles {mybackpack }GLOBAL.STRINGS.NAMES.MYBACKPACK 超级大背包 GLOBAL.STRINGS.CHARACTERS.GENERIC.DESCRIBE.MYBACKPACK 超级大永久保鲜 1.5 进入游戏测试 由于背包设置的动画使用的饥荒自带的图片 装备之后 2 添加物品栏功能 2.1 创建3*25 格子 在mybackpack.lua 中添加容器代码 -- 添加一个容器组件使实体可以存放物品 inst:AddComponent(container) -- 创建一个表用于存放插槽的位置 local slotpos {} -- 计算x轴的偏移量 local x_offset (-72-72-40-2)*2-- 创建一个3行25列的格子用于存放物品 for x 1, 3 dofor y1, 25 do-- 将每个格子的位置添加到slotpos表中table.insert(slotpos, Vector3(72*y x_offset, 72*x -2-40-72-36, 0))end end -- 设置容器的插槽数量为slotpos表的长度 inst.components.container:SetNumSlots(#slotpos) -- 设置容器的插槽位置为slotpos表 inst.components.container.widgetslotpos slotpos -- 设置容器的动画库为ui_chest_3x3 inst.components.container.widgetanimbank ui_chest_3x3 -- 设置容器的位置 inst.components.container.widgetpos Vector3(-340, -395, 0) -- 设置容器的侧边对齐提示 inst.components.container.side_align_tip 0 -- 设置容器的类型为pack inst.components.container.type pack2.2 处理背包装备和卸载事件 -- 当装备背包时执行的函数local function onequip(inst, owner) -- 更改角色的动画状态将 swap_body 符号替换为 swap_backpack 的 backpack 符号owner.AnimState:OverrideSymbol(swap_body, swap_backpack, backpack)-- 更改角色的动画状态将 swap_body 符号替换为 swap_backpack 的 swap_body 符号owner.AnimState:OverrideSymbol(swap_body, swap_backpack, swap_body)-- 设置角色的背包为当前实例owner.components.inventory:SetOverflow(inst)-- 打开背包的容器inst.components.container:Open(owner)end-- 当卸下背包时执行的函数local function onunequip(inst, owner) -- 清除角色动画状态中的 swap_body 符号的替换owner.AnimState:ClearOverrideSymbol(swap_body)-- 清除角色动画状态中的 backpack 符号的替换owner.AnimState:ClearOverrideSymbol(backpack)-- 清除角色的背包owner.components.inventory:SetOverflow(nil)-- 关闭背包的容器inst.components.container:Close(owner)end-- 设置装备背包时的行为inst.components.equippable:SetOnEquip(onequip)-- 设置卸下背包时的行为inst.components.equippable:SetOnUnequip(onunequip)3 添加保鲜功能 只需要在背包预制物代码中添加一个tag就可以实现保鲜功能 inst:AddTag(fridge)在modmain.lua 中添加如下代码 TUNING.PERISH_FRIDGE_MULT 0
http://wiki.neutronadmin.com/news/358019/

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