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长沙专业的网站建设企业,常宁城乡建设局网站查询,在线制作网站宣传视频,创建学校网站文章目录 前言一、回顾一下上一篇的结尾在这里插入图片描述 二、我们来解析一下 UNITY_PBS_USE_BRDF1#xff08;高配#xff09;1、迪士尼BRDF原则2、迪士尼的漫反射函数3、参数#xff1a;perceptualRoughness#xff08;感性的粗糙度#xff09;4、参数#xff1a;hal… 文章目录 前言一、回顾一下上一篇的结尾在这里插入图片描述 二、我们来解析一下 UNITY_PBS_USE_BRDF1高配1、迪士尼BRDF原则2、迪士尼的漫反射函数3、参数perceptualRoughness感性的粗糙度4、参数halfDir 半角向量5、参数nv(法线向量 点积 视线向量)6、参数nl、nh、lv、lh 前言 我们在这篇文章中继续来继续解析BRDF中的高配置情况 UNITY_PBS_USE_BRDF1下迪士尼的漫反射计算 Unity中Shader的BRDF解析一 一、回顾一下上一篇的结尾 在上篇文章中我们解析到了BRDF的具体计算 二、我们来解析一下 UNITY_PBS_USE_BRDF1高配 1、迪士尼BRDF原则 我们在该函数的最后能找到与迪士尼BRDF原则对应的程序 2、迪士尼的漫反射函数 // Specular term // HACK: theoretically we should divide diffuseTerm by Pi and not multiply specularTerm! // 理论上漫反射项中应该除以 PI但是由于以下两个原因没有这样做 // BUT 1) that will make shader look significantly darker than Legacy ones //原因一:这样会导致最终效果偏暗 // and 2) on engine side “Non-important” lights have to be divided by Pi too in cases when they are injected into ambient SH //原因二:当引擎光照为 不重要光照 时进行球谐光照计算会再除以一个 PI。所以在Unity计算迪士尼漫反射时不除以PI 我们主要来看他用到的参数是什么 3、参数perceptualRoughness感性的粗糙度 //感性的粗糙的 1 - smoothness float perceptualRoughness SmoothnessToPerceptualRoughness (smoothness); 4、参数halfDir 半角向量 //半角向量一般用 H 表示: H 光线向量 视线向量此处的 光线向量 和 视线向量 为单位向量根据向量相加的四边形法则得出半角向量 float3 halfDir Unity_SafeNormalize1 (float3(light.dir) viewDir); 5、参数nv(法线向量 点积 视线向量) //法线 与 视线的点积在可见像素上不应该出现负值但是他有可能发生在 投影 与 法线 映射 时//所以可以通过某些方式来修正但是会产生额外的指令运算//替代方案采用abs的形式同样可以工作只是正确性少一些 // NdotV should not be negative for visible pixels, but it can happen due to perspective projection and normal mapping// In this case normal should be modified to become valid (i.e facing camera) and not cause weird artifacts.// but this operation adds few ALU and users may not want it. Alternative is to simply take the abs of NdotV (less correct but works too).// Following define allow to control this. Set it to 0 if ALU is critical on your platform.// This correction is interesting for GGX with SmithJoint visibility function because artifacts are more visible in this case due to highlight edge of rough surface// Edit: Disable this code by default for now as it is not compatible with two sided lighting used in SpeedTree.#define UNITY_HANDLE_CORRECTLY_NEGATIVE_NDOTV 0#if UNITY_HANDLE_CORRECTLY_NEGATIVE_NDOTV// The amount we shift the normal toward the view vector is defined by the dot product.half shiftAmount dot(normal, viewDir);normal shiftAmount 0.0f ? normal viewDir * (-shiftAmount 1e-5f) : normal;// A re-normalization should be applied here but as the shift is small we dont do it to save ALU.//normal normalize(normal);float nv saturate(dot(normal, viewDir)); // TODO: this saturate should no be necessary here#elsehalf nv abs(dot(normal, viewDir)); // This abs allow to limit artifact#endif6、参数nl、nh、lv、lh //其他向量之间的点积 float nl saturate(dot(normal, light.dir));//法线 点积 光线 float nh saturate(dot(normal, halfDir));//法线 点积 半角 half lv saturate(dot(light.dir, viewDir));//光线 点积 视线 half lh saturate(dot(light.dir, halfDir));//光线 点积 半角
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