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在Unity中#xff0c;Transform.Rotate() 是一个用于在物体上进行旋转的函数。它可以用来在局部坐标系下对物体进行旋转#xff0c;也可以在世界坐标系下进行旋转。下面是关于 Transform.Rotate() 的详细介绍以局部坐标 详细介绍
在Unity中Transform.Rotate() 是一个用于在物体上进行旋转的函数。它可以用来在局部坐标系下对物体进行旋转也可以在世界坐标系下进行旋转。下面是关于 Transform.Rotate() 的详细介绍
函数签名
public void Rotate(Vector3 eulerAngles, Space relativeTo Space.Self);
public void Rotate(float xAngle, float yAngle, float zAngle, Space relativeTo Space.Self);参数
eulerAngles: 一个表示旋转欧拉角的 Vector3。这是旋转的角度分别围绕物体的X、Y和Z轴。单位为度。xAngle, yAngle, zAngle: 分别表示围绕X、Y和Z轴旋转的角度。单位为度。relativeTo: 可选参数指定旋转是基于局部坐标系Space.Self还是基于世界坐标系Space.World。默认为基于局部坐标系。
使用示例
using UnityEngine;public class RotateObject : MonoBehaviour
{public float rotationSpeed 60.0f;// Update is called once per framevoid Update(){// 在局部坐标系下绕Y轴旋转transform.Rotate(Vector3.up * rotationSpeed * Time.deltaTime);// 在世界坐标系下绕X轴旋转transform.Rotate(Vector3.right * rotationSpeed * Time.deltaTime, Space.World);}
}说明
当你调用 Rotate() 函数时它会根据传递的角度参数来执行旋转操作。旋转是增量性的即每次调用都会将物体旋转一个特定的角度。你可以使用 Vector3 来表示旋转的欧拉角也可以分别传递X、Y、Z轴的旋转角度。relativeTo 参数用于指定旋转是基于局部坐标系还是世界坐标系。默认情况下使用局部坐标系。这个函数通常在物体的更新循环中调用例如 Update() 函数中以便在每一帧更新物体的旋转。
请注意使用 Rotate() 函数进行旋转时也需要注意万向锁问题特别是在局部坐标系下。如果你需要在复杂的旋转操作中避免万向锁问题通常建议使用四元数Quaternion来执行更稳定的旋转。
默认情况下以局部坐标
Transform.Rotate() 函数的默认行为是在局部坐标系下执行旋转。如果没有显式指定第二个参数 relativeTo它将默认使用局部坐标系来执行旋转操作。这意味着旋转将基于物体自身的坐标轴进行而不受其父物体的影响。
例如在以下代码中
transform.Rotate(Vector3.up * rotationSpeed * Time.deltaTime);如果没有提供 relativeTo 参数这个旋转操作将在物体的局部坐标系下绕Y轴进行不受物体的父物体影响。
如果你想要在世界坐标系下进行旋转操作你可以明确指定 relativeTo 参数为 Space.World就像这样
transform.Rotate(Vector3.up * rotationSpeed * Time.deltaTime, Space.World);在总结中Transform.Rotate() 函数默认使用局部坐标系进行旋转但你可以通过设置 relativeTo 参数来改变旋转坐标系。