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创建公司网站用什么软件,asp网站源码 生成静态,网站建设那里,网页编辑用户信息原理Event#xff1a;用于在对象之间进行通信和交互的机制。它可以帮助你实现触发和响应特定动作或状态的逻辑一、Event System#xff1a;用于处理 UI 事件的系统组件 First Selected 属性#xff1a;定义了在场景加载或 UI 激活时#xff0c;哪个 UI 元素将成为首选的选中元素…Event用于在对象之间进行通信和交互的机制。它可以帮助你实现触发和响应特定动作或状态的逻辑一、Event System用于处理 UI 事件的系统组件 First Selected 属性定义了在场景加载或 UI 激活时哪个 UI 元素将成为首选的选中元素。在 Event System 组件的 Inspector 窗口中你可以通过设置 First Selected 属性来指定首选的选中元素。 Send Navigation Events 属性指定是否发送导航事件。当该属性启用时UI 元素之间的导航事件例如按下 Tab 键将触发 Unity 中的 Navigation 事件。 Drag Threshold 属性定义了鼠标或触摸输入的拖拽阈值。当鼠标或触摸输入的移动距离超过这个阈值时会被识别为拖拽操作。 Add Default Input Modules 按钮添加一个Standalone Input Module组件 二、Event Trigger允许你将特定的事件与一个或多个响应动作关联起来。每个事件类型都对应一个特定的事件例如点击按钮、进入触发器区域等。当该事件发生时与之关联的响应动作将会被触发执行。 Add New Event Type按钮使用Add New Event Type按钮你可以选择要添加的新事件类型。点击该按钮后会弹出一个下拉菜单列出了可用的事件类型选项。这些选项包括常见的UI事件类型如点击Pointer Click、进入触发器区域Pointer Enter等。通过使用Add New Event Type按钮你可以扩展Event Trigger组件的功能为你的游戏或应用程序添加更多的交互性和响应性。 三、Graphic Raycaster用于处理用户输入射线检测和UI交互的组件 Ignore Reversed Graphics忽略逆转图形当忽略逆转图形被勾选时Graphic Raycaster会忽略反向背面的图形。通常情况下Graphic Raycaster会对碰撞发生器collider后面的图形进行检测但勾选该选项后它将不会对背面的图形进行任何检测从而提高性能。 Blocking Objects阻塞对象定义了哪些类型的图形对象会阻塞block射线的检测。有以下四种选项 None没有任何对象会阻塞射线的检测。 Two D2D对象会阻塞射线的检测。 Three D3D对象会阻塞射线的检测。 All所有对象都会阻塞射线的检测 Blocking Mask是一个Layer Mask层遮罩它允许你指定一个特定的图层或几个图层来阻塞射线的检测。通过选择相应的图层你可以定义只有具有指定图层的对象才能阻塞射线的检测。 四、Physics 2D Raycaster用于2D物理射线检测和UI元素交互的组件 Event Mask事件遮罩是一个Layer Mask层遮罩它允许你定义一个特定的层或几个层来确定射线检测所触发的事件。通过选择相应的图层你可以控制射线检测时哪些对象能够触发事件哪些对象被忽略。 Max Ray Intersections最大射线交点数用于设置射线检测的最大交点数。 如果将其设置为0默认值则不会对射线的交点数量进行限制。如果将其设置为一个正整数射线检测将会在达到此交点数后停止。这可以用于限制射线的范围以提高性能。 五、Physics Raycaster用于3D物理射线检测和UI元素交互的组件 属性信息可以参考Physics 2D Raycaster组件 六、Standalone Input Module处理鼠标和键盘的输入并将其转化为Unity的事件用于驱动游戏逻辑或处理UI交互。它是构建与鼠标和键盘交互的应用程序或游戏的基础组件 Horizontal Axis水平轴指定用于水平移动的输入轴的名称。例如可以使用Horizontal作为水平轴的名称。 Vertical Axis垂直轴指定用于垂直移动的输入轴的名称。例如可以使用Vertical作为垂直轴的名称。 Submit Button提交按钮指定用于提交操作的输入按钮的名称。当用户按下该按钮时会触发相应的提交事件。 Cancel Button取消按钮指定用于取消操作的输入按钮的名称。当用户按下该按钮时会触发相应的取消事件。 Input Actions Per Second每秒输入动作数指定每秒处理的最大输入动作数。这用于限制输入事件的频率以避免过多的输入事件导致性能问题。 Repeat Delay重复延迟指定重复触发按钮事件之前的延迟时间。当用户按住按钮不放时按钮事件将在按下后的一段时间后开始持续触发。 Force Module Active强制模块激活当勾选此选项时该输入模块将始终处于活动状态即使在层次结构中被禁用的对象也一样。这可以确保输入事件的响应性。 七、Touch Input ModuleDeprecated用于处理触摸输入的模块 Force Module Active定义了是否强制激活Touch Input Module模块即使在游戏对象的层次结构中被禁用的情况下也会被启用。当勾选Force Module Active时即使Touch Input Module所在的游戏对象及其父级对象被禁用该模块仍然会被激活并处理触摸输入事件。这意味着即使对象不可见或不活动该模块仍可以接收并处理触摸输入。 这个属性对于确保触摸输入的响应性很有用因为它可以绕过对象禁用状态确保Touch Input Module始终处于活动状态。 需要注意的是Touch Input Module被标记为已弃用不再推荐使用。现在触摸输入的处理在 StandaloneInputModule 中进行
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