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Assets Assets文件夹是unity项目中放置游戏资源的主文件夹。
该文件夹中的内容将直接反应在编辑器的Project视口中。许多系统API基于该文件夹路径。 Resources Unity允许你按需动态加载游戏资源到场景中…地址记录https://www.cnblogs.com/zouqiang/p/6841399.html
Assets Assets文件夹是unity项目中放置游戏资源的主文件夹。
该文件夹中的内容将直接反应在编辑器的Project视口中。许多系统API基于该文件夹路径。 Resources Unity允许你按需动态加载游戏资源到场景中。 Resource.Load 编辑时和运行时都可以通过Resource.Load来直接读取 Resources.LoadAssetAtPath() 它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源它可以在编辑时或者编辑器运行时用它但是它不能在真机上用它的路径是”Assets/xx/xx.xxx” 必须是这种路径并且要带文件的后缀名。
AssetDatabase.LoadAssetAtPath()它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源它只能在编辑时用。它的路径是”Assets/xx/xx.xxx” 必须是这种路径并且要带文件的后缀名。
你可以有多个Resources文件夹不管是否是顶级文件夹都可以。 Resources文件夹下的资源不管你用还是不用都会被打包进.apk或者.ipa
StreamingAssets 当你需要使用某种保留原格式的资源而不是经过Unity处理过的格式资源时你可以将该资源放置于 StreamingAssets 文件夹中。 它和Resources的区别是Resources会压缩文件但是它不会压缩原封不动的打包进去。并且它是一个只读的文件夹就是程序运行时只能读 不能写 它在各个平台下的路径是不同的不过你可以用Application.streamingAssetsPath 它会根据当前的平台选择对应的路径。 Editor 文件夹中的脚本主要用来扩展unity编辑器的功能方便开发。这些脚本将不会打包进最终发布的游戏中。 Editor文件夹可以在根目录下也可以在子目录里只要名子叫Editor就可以 Editor Default Resources 我们使用 Editor 文件夹中的脚本扩展unity编辑器的功能时可以使用函数EditorGUIUtility.Load 加载资源。该函数将优先加载Assets下的以 Editor Default Resources 命名的一级子目录。如果没有找到将尝试通过名字查找内置于编辑器中的资源。 Plugins 文件夹中存放用于扩展unity功能的插件多为C/C写成的原生动态链接库(DLLs)。
这些插件可以访问第三方代码库系统API以及其他超出Unity功能的模块。
一些底层的代码也可以放在这里可以提高代码的编译速度。 因为这里的代码只有改变了才会编译。 Plugins/x86 和 Plugins/x86_64
如果为32bit或64bit平台创建游戏那么这个文件夹下的native plugin文件会被自动的包含在游戏build中。如果这个文件夹不存在则Unity会查找Plugins文件夹下的native pluglins。
如果要创建universal build建议你同时使用这两个文件夹。然后将32bit和64bit的native plugins放进相应的文件夹中。 Plugins/Android 和 Plugins/iOS 在这个文件夹里放入Java.jar文件。用于java语言的plugins。.so文件也会被包含进来。 Gizmos Unity的Gizmos类可在Scene视口中绘制图像用来显示设计细节。Gizmos.DrawIcon函数可以在场景视口中绘制一个图标以标记特殊的对象和位置。该函数使用的图像文件需要位于 Gizmos 中。 Hidden Assets 在导入阶段Unity将完全忽略以下文件夹下的资源。 以 Hidden 命名的文件夹。 以 ‘.’ 开头的文件和文件夹 以 ‘~’ 开头的文件和文件夹 以 ‘cvs’ 命名的文件和文件 以 ‘tmp’ 为扩展名的文件