福建省工程建设信息官方网站,wordpress 漫画站,如何制作教学视频,网站注册哪个好目的#xff1a;在多人联机模式下#xff0c;在每个pawn的上方显示textrender#xff0c;并且在textrender里显示每个pawn的playerid
下面以一个listen server和两个client的方式测试。
1. 创建一个带有textrender的actor#xff0c;并且勾选其replicated开关 2. 在Chara…目的在多人联机模式下在每个pawn的上方显示textrender并且在textrender里显示每个pawn的playerid
下面以一个listen server和两个client的方式测试。
1. 创建一个带有textrender的actor并且勾选其replicated开关 2. 在Charactor的蓝图里面创建出textrender的actor并attach到Charactor上并且将spawn出来的actor设置到本地
变量后面需要用到这个变量来设置其文子因为其实动态创建出来的。 这里是由服务器来动态创建出带有textrender的actor然后attach到Charactor上然后把textrender同步
到客户端上这样客户端的textrender就是服务器端一个副本了。
另外也可以直接在蓝图里把textrender的actor挂载成charactor的子组件就不用上面的蓝图动态创建了。
3. 在GameMode里面获得并保存所有的player control 4. 在textrender的actor里面创建一个成员变量name并且把他的同步属性设置为RepNotify并实现
其onRepName函数来设置textrender要显示的player id 做到这里textrender已经被我们同步了名子变量也同步了名子变量一旦有变化就会设置textrender显示。
接下来只要在服务器端吧player id正确设置即可。
5 . 这里就是使用GameState里面保存的playidGameMode里面保存的Player Control得到Pawn来设置其 textrender里面的name变量。 总结
1. textrender上面显示的文件并不会同步因此我们只能使用一个变量来保存文字然后同步这个变量并且
在变量的repnotify函数里来设置文字显示。
2. 只有服务器能拿到所有的playcontrol因为设置文字变量由服务器来完成
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