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制作好网站,看摄影作品的网站,做网站背景全覆盖的代码,什么是静态网页文章目录 前言一、制作反射环境的两种办法法1#xff1a;属性面板接收一个 Cubemap 作为反射环境法2#xff1a;把环境烘焙成一张Cubemap 二、在Unity中实现把环境烘焙成一张Cubemap1、先创建一个反射探针#xff08;可以直接创建#xff0c;也可以空物体增加组件#xff… 文章目录 前言一、制作反射环境的两种办法法1属性面板接收一个 Cubemap 作为反射环境法2把环境烘焙成一张Cubemap 二、在Unity中实现把环境烘焙成一张Cubemap1、先创建一个反射探针可以直接创建也可以空物体增加组件2、计算得到模型顶点指向摄像头的 视线向量3、计算视线向量的反射向量4、对反射探针的Cubemap进行纹理采样5、对采样后的结果进行解码处理 三、最终效果 前言 Unity中Shader的反射环境本质就是把环境烘焙成一张Cubemap。 继续使用上一篇文章的代码测试 Unity中Shader法线贴图下实现篇 我们修改一下把Cubemap采样时使用的 世界空间下的模型法线替换成法线贴图转化后的世界空间下的法线 可以看到物体反射的基础效果 一、制作反射环境的两种办法 法1属性面板接收一个 Cubemap 作为反射环境 Unity中Shader立方体纹理Cubemap 法2把环境烘焙成一张Cubemap 二、在Unity中实现把环境烘焙成一张Cubemap 1、先创建一个反射探针可以直接创建也可以空物体增加组件 反射探针中当前激活的CubeMap存储在unity_SpecCube0当中必须要用UNITY_SAMPLE_TEXCUBE进行采样然后需要对其进行解码 2、计算得到模型顶点指向摄像头的 视线向量 half3 worldView normalize (UnityWorldSpaceViewDir (i.worldPos)); 计算需要提前准备 世界空间下的模型顶点 3、计算视线向量的反射向量 half3 R reflect (-worldView, N); 计算需要提前准备 世界空间下的模型法线 4、对反射探针的Cubemap进行纹理采样 half4 cubemap UNITY_SAMPLE_TEXCUBE (unity_SpecCube0, R); 5、对采样后的结果进行解码处理 half3 skyColor DecodeHDR (cubemap, unity_SpecCube0_HDR); 三、最终效果 最终代码 //纹理的多级渐远 Mipmap //纹理的环绕方式 //法线贴图 //反射环境 Shader MyShader/P2_1_9 {Properties{_MainTex (Texture, 2D) white {}[KeywordEnum (Repeat,Clamp)]_WrapMode(WrapMode,int) 0[IntRange]_Mipmap (Mipmap,Range(0,10)) 0//法线贴图[Normal]_NormalTex(NormalTex,2D) bump {}//在属性面板定义立方体纹理_CubeMap(CubeMap,Cube) white {}}SubShader{Tags { RenderTypeOpaque }LOD 100Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma shader_feature _WRAPMODE_REPEAT _WRAPMODE_CLAMP#include UnityCG.cgincstruct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;half3 normal : NORMAL;float4 tangent : TANGENT;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;float3 localPos : TEXCOORD1;float3 worldPos : TEXCOORD2;half3 worldNormal : TEXCOORD3;float3 tSpace0:TEXCOORD4;float3 tSpace1:TEXCOORD5;float3 tSpace2:TEXCOORD6;};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;half _Mipmap;samplerCUBE _CubeMap;sampler2D _NormalTex;v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);o.localPos v.vertex.xyz;o.worldPos mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);o.worldNormal UnityObjectToWorldNormal(v.normal);half3 worldTangent UnityObjectToWorldDir(v.tangent);//v.tangent.w:DCC软件中顶点UV值中的V值翻转情况.//unity_WorldTransformParams.w:模型缩放是否有奇数负值. half tangentSign v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;half3 worldBinormal cross(o.worldNormal, worldTangent) * tangentSign;o.tSpace0 float3(worldTangent.x,worldBinormal.x,o.worldNormal.x);o.tSpace1 float3(worldTangent.y,worldBinormal.y,o.worldNormal.y);o.tSpace2 float3(worldTangent.z,worldBinormal.z,o.worldNormal.z);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{//WrapMode#if _WRAPMODE_REPEATi.uv frac(i.uv);#elif _WRAPMODE_CLAMP//法一://i.uv clamp(i.uv,0,1);//法二:i.uv saturate(i.uv);#endiffloat4 uvMipmap fixed4(i.uv,0,_Mipmap);fixed4 col tex2Dlod(_MainTex, uvMipmap);//法线纹理fixed3 normalTex UnpackNormal(tex2D(_NormalTex,i.uv));//max(0,dot(N,L))fixed3 N1 normalize(normalTex);fixed3 L _WorldSpaceLightPos0.xyz;//return fixed4(normalTex,1);//计算出世界空间下的法线half3 worldNormal half3(dot(i.tSpace0,normalTex),dot(i.tSpace1,normalTex),dot(i.tSpace2,normalTex));//return max(0,dot(worldNormal,L));//CubeMap//fixed4 cubemap texCUBE(_CubeMap,i.localPos);//V,N,Rfixed3 V normalize(i.worldPos - _WorldSpaceCameraPos);fixed3 N normalize(worldNormal);fixed3 R reflect(V,N);fixed4 cubemap texCUBE(_CubeMap,R);//return cubemap;//反射探针中当前激活的CubeMap存储在unity_SpecCube0当中必须要用UNITY_SAMPLE_TEXCUBE进行采样然后需要对其进行解码//half3 worldView normalize (UnityWorldSpaceViewDir (i.worldPos));//half3 R reflect (-worldView, N);cubemap UNITY_SAMPLE_TEXCUBE (unity_SpecCube0, R);half3 skyColor DecodeHDR (cubemap, unity_SpecCube0_HDR);return fixed4(skyColor,1);return col;}ENDCG}} }
http://wiki.neutronadmin.com/news/440975/

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